Tactics Ogre, 4-koma, hidden under the skirt / タクティクスオウガ~運命の輪~汎用キャラ育成計画ノート2 - pixiv
3章行ったところまで進めたんだけど、故あって最初からプレイしなおし始めました。 なんでかって言うと、今週の電撃プレイステーションに載ってたインタビューを読んだわけなのですけど、 そこにとっても重要なことが書いてあったのですよ。 "バトル終了後のリザルト画面でレベルの上がったキャラには基礎ステータスにボーナスがつく!" 今回のTOはレベルがクラス単位で管理され、個人のレベルというものがなくなっており、 例えばアーチャーのレベルが15ならば、 誰がクラスチェンジしようとレベル15のアーチャーになれるわけです。 最初から使ってたユニットでも、新規雇用したばかりのユニットだとしてもです。 なので、クラスそのもののみを育てるって言うなら、前みたく育成計画とか意識しなくてもいいねって思って わりかし適当かつ、いちいちクラスチェンジの度に装備変えるのも面倒とかいう理由もあわせて たくさんのユニットを雇用してそれぞれ1クラスずつ専門にさせていたわけですよ。 いや、これはこれで別に問題ないっていうか、これでも普通に進めれていたのですが……。 そこで上記のインタビュー内容を見て、じゃあ…… "1ユニットを複数のクラスでレベルアップさせまくればその分ボーナスを大量にもらえる" "レベルアップ時に複数のユニットが同じクラスになっていれば全員がボーナスをもらえる" ……ってぇことに気づいたんですよ! つまり! 「タクティクスオウガ 運命の輪」 パーティ紹介前編。 | Bell of law - 楽天ブログ. バラバラクラス育成は取得ボーナス的な意味でいうと超バッド>< 逆に、常にバトルに出る全員にボーナスがいきわたるようにすればベリーグッドだと。 わかりやすく説明しますと…… ウォリアからナイトにクラスチェンジしてずっとナイトだったデニムAくんの場合、 ウォリア10レベル分+ナイト15レベル分の「計25レベル分」がその段階で取得できているボーナス値です。 じゃあ、ウォリアからルーンフェイサーに、アーチャーにビーストテイマーにナイトにウィザードにと、クラスチャンジしていって それぞれのクラスでレベル上げをしていったデニムBくんの場合はというと、 (ウォリア、ルーンフェンサー、アーチャー、ビーストテイマー、ナイト、ウィザード)x10レベル分の 「計60レベル分」のボーナスが取得できていることになります。 すごいです。すごすぎます。 ……とはいえ、そんなにボーナスって大きいの? という疑問もあり、ゲーム序盤でちょいちょいと試してみました。 結果としては……うん、全然違う!
### ナイト 面白味はないけど強い。ファランクスのおかげでとにかく固く、ランバートフォースのおかげでとにかくウザい。…ただこのゲーム、自軍に負傷者を出さないという目的なら**ナイト以外が狙われたら終わり**なので過剰に固いというのはデメリットでもある。他には正統派なスキルしかないのでトリッキーな戦略は取りづらいかも。安定はしてるんだけどねー。 ### テラーナイト 使える…と思うけど使わなかった。暗黒魔法が使えるナイト、ってことでクイックムーブの代わりにドレイン系魔法や状態異常魔法と使えるんだけど。我が軍では暗黒魔法はウィザード/ウィッチが担当していたので使うことはなく、暗黒魔法を抜かすとナイトやルーンフェンサーに劣るってことであまり使いませんでした。恐怖状態は便利だけど恐怖状態にする以前に一撃で倒したいもんね。状態異常より威力。 ### バーサーカー 柔らか前衛。前線に出て行っては弓・魔法の2, 3発で瀕死になって帰ってくるのであまり使えませんでした。元々防御力の高いキャラを転職させたら高防御力+超攻撃で使えたかもしれない。ただ我が軍の使える基準は"敵を一撃で倒せるかどうか? "で柔らかいというデメリットを抱えつつ1ターンに1人しか倒せないならアーチャー以下。バーサーカーになるからにはバーサークで複数の敵を攻撃して…といきたいところ。 ### ソードマスター 微妙職。前作のペトロマンから一転、武士舞とかいう役に立つか立たないか分からない能力になって使用機会が減りました。つーか武士舞とかTP溜めて使えるようになったときにはもう敵と接触してますからね!後の先が便利って話もあるので次は使ってみようと思うけど…。後の先モードになっても遠距離攻撃には無力なのでやっぱり微妙職かも。 ### ドラグーン 遅い。魔法が使えないので前線にでるしかないんだけどTP溜めて前線に出るってのが超ハードル高い。我が軍の場合、アーチャー・ウィザード・ウィッチが強力すぎて遠距離部隊がドラゴン殺しちゃってたので、TP溜まる頃には普通の敵しかいない状況。シチュエーションとして 1. タクティクスオウガ運命の輪-汎用クラス評価- | ぷりどうぐ. 前線に突っ込む 2. 敵の攻撃喰らって反撃(TP溜める) 3. この間クイックムーブ受ける 4.
RPG | シミュレーション | PSP ゲームウォッチ登録 持ってる!登録 「タクティクスオウガ」は、スーパーファミコン用のシミュレーションRPGとして、1995年に日本国内で発売。その重厚な世界観と綿密なシナリオ、戦略性の高いゲームシステムは多くのプレイヤーを魅了した。 オリジナル版「タクティクスオウガ」の発売から15年。 当時のスタッフが再結集し、今の時代に合わせて再び「タクティクスオウガ」を製作。 プレイヤーの選択によってストーリーや結末が異なるマルチストーリー&マルチエンディング、個性豊かなキャラクターの育成など、ゲームの根幹となるシステムを守りつつ、新キャラクターや新クラスの追加、シナリオの大幅加筆/修正、新システムの追加などにより遊びの質を高めた「タクティクスオウガ」が復活する。
(C)1995, 2010 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ※画面は開発中のもの。 ▼『タクティクスオウガ 運命の輪』ダウンロード版 ■メーカー:スクウェア・エニックス ■対応機種:PSP ■ジャンル:S・RPG ■発売日:2010年11月11日 ■価格:4, 980円(税込)
【設定用語集】 800を超える関連用語を網羅した設定用語集コーナーは、16ページにわたって文字がビッシリ!! タクティクスオウガ日記3 - プレイ日記(TO). せっかくですので、GWいっぱいをかけて、じっくり鑑賞いただければ。 【スペシャル】 以前、『電撃ゲームス』に掲載した松野泰己さん、宮部みゆきさん、米澤穂信さんによる鼎談の他、ファン必見のスペシャルコンテンツを掲載!! [企画内容] 松野泰己×宮部みゆき×米澤穂信 特別鼎談企画"タクティクスオウガがくれたもの"/『タクティクスオウガ』は海を越えて -海外版を遊んだゲーム情報サイトの声-/『タクティクスオウガ』オリジナル版企画概要書 ▲設定資料集は文字がビッシリ!! お読みになる際は、虫メガネをご用意いただいたほうがいいかも!? もし記事を読んで興味を抱いた方がいらっしゃったら、今すぐゲームとファンブックを手にとってみてください。「お店に探しに行く時間がない~」なんて方は、 さんでポチッとクリックするのもオススメです。 最後に「『タクティクスオウガ 運命の輪』って何!?
ニケの調整で随分と面白くなったと思う水属性でございます。 本日は、水属性PTの紹介です。火の守護天が待ち遠しいですぞ。 水はウォフ・マナフが妙に強いよな。 火強カタスが最も弱いとされているカタス事情の為、相対的に水PTは強いのでは?と感じてしまう昨今。 管理人の部隊に関しては、覚醒ポセイドンが登場し、ウォフ・マナフが参入してから一気に戦力が上がりました。 幻弓編成も組みやすく、最も火力が出せていた部隊でもあります。 では紹介しまずぞっ!
合同会社DMM GAMES(本社:東京都港区、最高経営責任者 社長:片岸 憲一、URL: )は、4月24日に、『神姫PROJECT』の英語版である『KAMIHIME PROJECT』をDMM GAMESにてリリースしました。 KAM I HIME PROJECTとは ▼「神姫プロジェクト」は、2016年3月にリリースされたPCブラウザゲームで、その後リリースされた北米版では登録者数450万人を超えるヒットタイトルです。 既にDMM GAMESにて提供中の繁体字版( )と合わせて、DMM GAMESプラットフォームで英語圏のユーザーにもお楽しみ頂ける様になります。 ■ キャラクター紹介 ▼[黒焔のメイド]アモン ▼ユースティティア ▼エール ▼PC版ページ ▼『KAMIHIME PROJECT』公式Twitter ▼製品概要 タイトル:『KAMIHIME PROJECT』 プラットフォーム:DMM GAMES 権利表記:ⒸDMM GAMES ▼DMM GAMES公式サイト プレスリリース > 合同会社EXNOA > DMM GAMESが誇る本格RPG『神姫PROJECT』の英語版『KAMIHIME PROJECT』がついにリリース! 種類 イベント ビジネスカテゴリ ネットサービス スマートフォンゲーム キーワード エール PCブラウザゲーム DMM GAMES ユースティティア アモン KAMIHIME PROJECT 黒焔のメイド 関連URL
どこパではアサルト200くらいほしいと言う意見があるのもうなずけます。 有利属性で行くのが当然の思考と違うのを認識しないとダメかー! つまり、 終凸実装の姫武器の育成でベース火力を上げる事がとても重要な要素! となり、 幻獣もコピペの育成による底上げも重要! となるわけです。 やる事増えすぎやんけっ! 今から光鍛えるとなると、ハギトの完凸を目指しつつ、マーナと組む為のサブ光幻獣の育成が必要となるわけですね。 ミラチケでルー、イリスの取得・・・・。 な、なんて悩ましいんだっ! 自分も新英霊まで悩み続けようと思います。 まとめ いつもコメント有難うございます!無理はなさらずにっ! 染める為の思考はかなり重要かも?