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ディズニー・ファストパスは無料で発券することができます。これはほかのディズニーパークも同様です。ユニバーサル・スタジオ・ジャパンでも、アトラクションの優先乗車券である「エクスプレス・パス」というのがあります。しかし、ユニバーサル・スタジオの場合は有料で販売されているのです。 有料で販売されている「エクスプレス・パス」事前にウェブでも購入できるが、当日パーク内でも販売されている。 ファストパスの対象アトラクションの数は多く、それも人気があるものばかりです。混雑する日はすべてのアトラクションでファストパスが発券されるため、発券コストだけでも、かなりのものになると考えられます。 最近ではオリエンタルランドが企画する旅行プラン「バケーション・パッケージ」やガイドツアーのように、プランの中にファストパスが含まれていることが多くなってきました。これは実質的には「ファストパスの有料化」と言えるでしょう。 今後ファストパスに対する需要はますます大きくなってくると思います。しかし、一人で使わないファストパスまで発行したり、せっかく発行したファストパスを時間が合わないからと言って無駄にしたりするのは、その分だけもらえないゲストが増えます。 もしそういったことが多くなれば、ファストパスの有料化も検討されるかもしれません。すべては私たちの良心にかかっています。 マジックバンドの東京導入はあるのか? アメリカ・オーランドにあるウォルト・ディズニー・ワールドでは「マジックバンド」が導入されています。これは、ホテルのルームキーやテーマパークのチケットといった情報が組み込まれたリストバンドなのですが、事前にファストパスの予約をすることができるのです。 現在はまだテスト運用中だが、リゾート内のほとんどのホテルでマジックバンドが導入されている。©Disney ゲストは事前に行きたいアトラクションのファストパスをウェブで取ることができます。かなり便利なサービスと言えるでしょう。実は過去にも2005年の愛知万博で、同様のサービスが実施されたことがあります。しかし、このときは数が限られていたこともあって、システムが混みあうほどの争奪戦になりました。 愛知万博ではパビリオンの事前予約が可能だった。希望者は入場券に付いているICタグの12けたの番号を使って申し込んだ。 東京の場合、オーランドと違って短期滞在者が多いのが特徴です。年間パスポートの発行枚数も多いため、事前ファストパスの導入は難しいでしょう。これまで通り、バケーション・パッケージ向けのファストパスで代用されるでしょう。 優先入場整理券の転売は禁止すべきでは?
ディズニーリゾートの事を調べたり、人から聞いている時に 「今の言葉どういう意味なんだろう?」と疑問に思ったことはありませんか?
オリンピック始まりました。 衝撃的な入場行進曲。 あれ、あれれ?と動揺しているうちに、頭の中でたどり着きました「 ドラクエ だ! !」と。 いやビックリしましたね。。。。関係者の皆様ありがとうございました。 さて、先日の記事で、新しい資格の勉強始めましたと書きましたが、それは、 電検3種です。 前から受けようとは思っていたのですが、始めたきっかけは、コンサルの方とたまたま話したときに、資格でこまっている会社ってあるんですかね的な話になりました。 すると、彼はひとこと「ありますよ。電検です。」とのこと。 電検は、急速に資格者の需要が増えていて、未経験でもいいから資格者がほしいというケースが増えているそうです。 一過性かもしれませんが、こういう情報はいかしていきたい。自分の会社でもちょっと新しいことしようとするとひつようになるかもしれませんのでね。 電気関係特に電事法は、保安関係の法律として、工場管理ではメジャーな法律。それにしたがった内容ですので、他の試験を受けた方などは、法令は比較的分かりやすいかもしれません。 とはいっても、比較的難しく、考える計算問題がそこそこあり、法令の数値が細かい、用語が独特、といった特徴があるので、早めに取り組み、時間を掛けてやりますよ。 おっさんになっても新たな挑戦は続けます。
美味しいものが大好きです。 書いている小説は自分が食べたいものと過ごしたい場所。 なろうでも同名義で連載中。 新しいゲーム始めました。(VRゲームもの) 異世界で箱庭を。(カクヨム同時) 概要 小説 2 コレクション 0 近況ノート 48 おすすめレビュー その他… じゃがバターさんをブロック じゃがバター(@takikotarou)さんをブロックすると、相手からあなたに対して以下のことができなくなります。 より詳しく あなた自身やあなたの作品をフォローする あなたの作品におすすめレビューやコメントを投稿する あなたの近況ノートにコメントを投稿する あなたが主催している自主企画にエントリーする フォロー機能を活用しよう カクヨムに登録して、お気に入り作者の活動を追いかけよう!
と考えています。 ――Bokeh Game Studioだからこその強みはどういったところであるとお考えですか? 外山: 大手のコンソールタイトルは規模が大きくなってきたために、よりエンタメ志向となって変わったゲームが作りにくくなってきました。みなさんご存じのとおり、自分の作るタイトルは万人向けとは言い難い面もありますので。ですから、規模感とリスクとの兼ね合いでいうと自分が作るような変わった切り口を売りにするゲームは、SIEにいるときよりも作りやすくなったかと思います。 ――Bokeh Game Studioとしての具体的な目標などありましたら、お聞かせください。 外山: 目標というには少しふわふわしていますが、自分の好きなものをなるべく好きに、そしてなるべく長いこと作っていきたいとは考えています。賞が取りたい、お金を稼ぎたいも大事ですが、それ以上に望んだ形でのアウトプットをし続けたいですね。 ――Bokeh Game Studioはデベロッパーオンリーなのでしょうか? それともパブリッシングも行うのでしょうか? 佐藤: デベロッパーのみです。 外山: 自分たち主導で開発して、自分のIPを持ちたい、大事にしたいという思いは強くありますね。 ――自分のIPということは、企画はもうできあがっているのでしょうか? 新しいゲーム始めました。 comic. 外山: 初回の1本はこれでいこうというものは決まっていて、今はそれに注力しています。 ―お話できる範囲でそれがどんなゲームなのか聞かせてください! 外山: 具体的には言えませんが、モバイルではなくしっかりコントローラを使うゲームで、アクションが主体です。自分が長いこと温めていた企画なので、ストーリーや世界観でも勝負できるものにしていきます。 ――その最初の1本ですが、いつごろ遊べるようになるのでしょう? 外山: なるべく早くお届けしたいけれども、会社を設立したばかりなのですぐにとはいきません。2~3年くらいで……完成させたいですね。 ――将来的に複数のタイトルを開発していく、ということもありえるのでしょうか? 大倉: それはもちろんありえます。 外山: Bokeh Game Studioはなにも自分の発案したゲームだけを作るスタジオとは考えていません。若いクリエイターを応援する形にもしていきたいですね。 佐藤: 今なら、自分たちの判断でゴーサインが出せますからね。以前でしたら、「よし、作れ!」となるまでに、いくつもの会議を通さなければいけませんでしたけれど。 ――『SIREN』『GRAVITY DAZE』シリーズなどのJAPANスタジオで作り上げたIPは、引き続き作ることができるのですか?
佐藤: IPのライセンスはSIEが持っているので、もちろんこちらで勝手に作ることはできません。ですが、将来的に協力して何かに挑戦することができたらいいですね。とはいえ当面は新しいタイトルに注力します。 ――ご自身で作ったゲームですし、当然、思い入れはありますよね? 外山: 『SIREN』はタイトルこそ10年出ていませんが、イベントなどは開催してきました。ですから、今後もかかわれることがあればと思っています。そのあたりはSIEを退社する際に、もしも何かあればいい関係を保ちながら協力していきましょうと話しているので、何かやれたらうれしいですね。 ――これからはプラットフォームにこだわらずにゲームを作れるようになったわけですが、PSにこだわりたいなどのプラットフォームへのこだわりはありますか? 外山: PSでなければならないという考えはなく、自分の作るゲームを可能な限り多くの人に遊んでほしいと考えています。 ――今作っているタイトルも、企画段階でプラットフォームは決まっているのでしょうか? 新しいゲーム始めました。 第6話 ① / 漫画:塩部 縁 原作:じゃがバター キャラクター原案:りりんら - ニコニコ漫画. 大倉: 今は決めていないですね。 外山: ただ、どのハードが向いてるかは考えています。PCやコンソールでのリリースを第一に考えていますが、モバイルなどの可能性についても常に考えています。 ――任天堂ハードでの開発を考えたことはありますか? 大倉: 長年SIEにいたので勝手がまったくわかりませんが、開発者としては興味ありますね。 佐藤: 当面はPCでの開発がメインになるので、やってやれないことはないと思います。 外山: お話があれば、ぜひ挑戦してみたいですね。 ――最後にゲームファンに向けてメッセージをお願いします。 外山: ここしばらくタイトルの情報を発信していなかったところでの新会社設立の発表となりました。タイトルも同時に発表とはいかないのは正直心苦しいですね。もう少しお待たせしてしまいますが、お待たせしたぶん期待に応えるものをお届けしますので、注目していただければ幸いです。 佐藤: 自分たちの判断で決定できるゲームスタジオなので、今までできなかったこともやっていきたいですね。例えばSIEではなかなかできなかった、制作過程などをSNSで発信していくとか。タイトルの情報を出せるまで、まだ時間がありますが、自由になったからこそそういった展開も考えていきたいです。 大倉: 『SIREN』『GRAVITY DAZE』と作ってきて、さあその次はどんなゲーム?
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