腰椎 固定 術 再 手術 ブログ

Tue, 09 Jul 2024 00:18:18 +0000

【教えて!カラマリ先生!】2438学園さん編 その2 イラストレーター「キジシロー」さん、カフェオーナー「クマネッコ」さん、グラフィックデザイナー「はちわれお」さん、漫画家の「みぽにゃーたろう」さんからなる平均年齢50代のチーム「ネコヌリ」。特別企画では、大人気のチーム「よしもとゲーミング カラマリ」に、ネコヌリの皆さんが「スプラトゥーン2をもっと楽しむコツ」を聞きます。2438学園さんに「ウデマエを上げるコツ」をインタビューしました。 お話を伺ったのは、カラマリ最年長プレーヤーの2438学園さん( @kong_2438gakuen )です。 今回は「スプラトゥーン2」の練習方法や試合中のコミュニケーションなど、少し踏み込んだことを質問しました! ネコヌリの4人と主な使用ブキ ネコヌリメンバーの使用ブキ プレー時間やプレー環境は……? 普段スプラはどのくらいやっているんですか? みぽにゃーたろう スプラは大会期間とそうじゃないとで結構変わるんですけど、1日少なくても3時間くらいは……3~4時間はさわってますね、少ない時でも。多い時は10時間くらいさわってます。 2438学園 えー!? 休憩はどのくらいはさむんですか? 連続でやってます? キジシロー あー、連続でやってますね。 手いたくなったりしないですか? あー、え? ないですね。 (笑) 一同 僕、本当にちっちゃい頃からゲームやっているんで、手が痛くなったりはしないですね。みんな、たまに腱鞘炎になるっていうんですよ。それも一回もなったことないですし。 あー、そうですか。もう鍛えられてるんですね、手首とか。 慣れというか、はい。 ちなみに一番最初にプロコン持って、持ち方とかを勉強したの、2438学園さんの動画見てでした! 本当ですか! ヒジしめるとか、固定するとか。 そうですね、大事ですね。特にシューター系は持ち方が本当に大事だと思います。毎回同じ位置でプレーする。座り方も、みなさんいつも一緒ですか? はい、一緒です。 なら良いと思います! 一緒にしました。 一緒じゃないと、結構変わっちゃうんで。今日はソファ、今日は床に座って、とかはなるべくしない方がいいですね。 試合中に伝えた方がいい情報とは? アラフォー主婦スプラで腕前Xを目指すwwwパート5 | うめじ家の毎日. やられたときは相手のスペシャルが溜まってることを味方に報告! チームで戦う時に「声出しは大事」って僕らはいつも言うんですけど、なかなかできないんです。シンプルなところで、キルしたっていう報告とデスしちゃったっていう報告と、どっちを優先したらいいのでしょうか?

  1. アラフォー主婦スプラで腕前Xを目指すwwwパート5 | うめじ家の毎日
  2. 【スプラ2】参加型配信!プラべでみんなと遊びたい!初見さん歓迎!【スプラトゥーン2】 - YouTube
  3. スプラ3やスクエニ新作RPG続々登場! Switchソフト“クレしん版”ぼくなつ発表大本命か|日刊サイゾー
  4. 整数の四則演算 - C99対応のC言語入門 - Perl元気塾のC言語講座
  5. 第10回 ポインタ演算子の使用例-C言語をマスターしよう!
  6. ポインタの演算
  7. C - ポインタを用いたプログラムがわからないです|teratail

アラフォー主婦スプラで腕前Xを目指すWwwパート5 | うめじ家の毎日

【スプラ2】参加型配信!プラべでみんなと遊びたい!初見さん歓迎!【スプラトゥーン2】 - YouTube

【スプラ2】参加型配信!プラべでみんなと遊びたい!初見さん歓迎!【スプラトゥーン2】 - Youtube

趣味 2021. 06. 28 はい!こんにちは!2児のママアラフォー主婦うめじです! さてさて、ラピベさんをつかって3ヶ月経とうとしていますが、今回なんと!!! エリアSにあがれましたーー! !ワーーーワーー すぐに下がったんですが1回でもSに上がれたことが嬉しい!! ラピベさんありがとう! 今回意識したのは索敵!あとはラピベは中衛なので最前線にでないように味方の近くでカバー! タイマン苦手なので1人でいると必ずと言っていいほど負けます! 【スプラ2】参加型配信!プラべでみんなと遊びたい!初見さん歓迎!【スプラトゥーン2】 - YouTube. なのでなるべく味方の近くにいる意識を持ってました。 射程を取れずに短射程シューターにぼこられることも多いので敵の場所をちゃんと見つけて距離を取らないと近距離対面不利すぎるので注意! そしてA帯だと2発あててから逃げられることが多いので2発あててから詰めるのを意識しないとなとなぁ😓上のレート帯に上がるには必須のテクニック?なんだろうなぁ でも詰めたら横から倒されことも多いので難しいよなぁ 押し引き大事、、 あと気づいたんですが、プレイ時間が1時間より超えると負けの確率が上がるような、、 プレイして30分以内の方が勝率が高いので歳かなぁww 集中力が続かないのかもしれない(中年あるある) 初心者御用達youtuberリ○○さんも言ってましたがおっさんおばさんはXになるのむずかしいらしいので厳しいかもしれないけどできるだけ頑張りたい😂

スプラ3やスクエニ新作Rpg続々登場! Switchソフト“クレしん版”ぼくなつ発表大本命か|日刊サイゾー

やられた、という報告の方が大事だと思いますね。 やったよりやられたの方が……。 索敵の意味でってことですか? はちわれお はい、そうですね。あと、試合中に相手の誰がスペシャルたまってるかが上のイカマークが光るから分かるんですけど、それでも誰がスペシャルを持ってるのかを伝えてあげるのは結構重要だと思っています。 あー! 誰かやられました。で、相手も誰かやられてます。3対3状況です。となった時に、やられた1人が「相手の誰々と誰々スペシャルたまっているからね」と言ってあげる。 なるほど。 やられた人が。 これ、割と簡単にできるんですよ。やられても他の人に情報を与えられたら、プラスになる。 一番落ち着いてそういうことを見られるから。 はい、デスしている人が一番情報を取れる人なので。誰がスペシャル溜まってるよとか。ローラーとかブラスターとか、ちょっと危ないようなブキがいるようだったら「ローラーまだ生きてるよ」とか。 ほー。 たとえばローラーがいなくなったときって、結構動きの制限がなくなるじゃないですか。チャージャーとかローラーがいなくなると、すごい動きやすくなる。それで自分がやられたときは「相手今ローラー落ちてるからね」と言ってあげるだけで、みんな潜伏を気にしなくて良くなって、動きが変わるので。 ですね。ローラーがいると、どこかから飛び出てくるのか分かんないからヒヤヒヤしちゃう。 そういう情報共有が大事かなって思いますね。基本的には「場所」「やられ」報告ですね。 どこでっていうのも含めて伝えるといいんですか? スプラ3やスクエニ新作RPG続々登場! Switchソフト“クレしん版”ぼくなつ発表大本命か|日刊サイゾー. 「どこどこでやられた」がベストですかね。 意識します。 はい。やった報告はそんなにいらないかもしれないですね。 相手がいなくなっただけですもんね。 はい。僕たちも言いますけど、情報としてはそんなに無くても。有利になっているときの情報共有ってそんなに必要は無いかなと……。 そっかー。 はい。不利な時こそ、やっぱり情報欲しいですよね。 でも、ローラーとかチャージャーとかを落としたときは……。 そういう時は言った方がいいですね。チャージャーやったとか。誰を倒したかではなく「どのブキを倒したか」っていう共有は大事かもしれないですね。 そう、単に「やった」って言われてもね。 このブキ種やった、やられた、は大事ですね。 やられた時は、「場所」「やられ」共有と。 はい。僕たちが試合で「ローラーやれた」って情報をもらったら、もう体でクリアリング(※)しにいくんで。 ※敵が隠れていると思われる場所を確認して、安全を確保すること。 それくらい、潜伏しているローラーって怖い存在なんですね。 そうですね。クリアリング強制させられる、塗りを強制するブキなので。 勢いのあるチームとの対戦は?

【視聴者参加型・初見さん、初心者さん歓迎】スプラ2生配信!参加型でやってますので、一緒に遊びましょう! - YouTube

<ポインタの演算> ポインタ変数の演算には、注意が必要です。 int data[]={10, 20, 30, 40}; int *ip = data; /* int 型ポインタ ip を宣言し、配列 data の先頭アドレスで初期化 */ ip++; /* ip の値に 1 を足す?? */ printf("%d\n", *ip); ポインタ変数 ip を配列 data の先頭アドレスで初期化した後、3行目で ip をインクリメントしていますが、実際にはここでどのような演算がなされているのでしょうか? ポインタがアドレスを格納するための変数であること考えれば、 ip++ はアドレスの値に1を加えていると思うかもしれません。しかし、実際には出力が "20" であることからも分かるとおり、演算の結果、 ip は data の2番目( data[1] )のアドレスを指しています。つまり、 ip++ によって、 ip が示すアドレスは int 型のサイズ分増えていることになります。 ip+1, ip+2 という演算結果も同様です。また減算も同様です。 #include

整数の四則演算 - C99対応のC言語入門 - Perl元気塾のC言語講座

直接メンバアクセス -> 間接メンバアクセス typeid() 実行時型情報 (C++のみ) const_cast 型変換 (C++のみ) dynamic_cast reinterpret_cast static_cast 前置インクリメント・デクリメント 右から左 + - 単項プラスとマイナス! ~ 論理否定とビット否定 ( type) 型変換 * 間接演算子 (デリファレンス) & アドレス sizeof 記憶量 new new[] 動的記憶域確保 (C++のみ) delete delete[] 動的記憶域解放 (C++のみ). * ->* メンバへのポインタ (C++のみ) * /% 乗算・除算・剰余算 加算・減算 << >> 左シフト・右シフト < <= (関係演算子)小なり・小なりイコール > >= 大なり・大なりイコール ==! 整数の四則演算 - C99対応のC言語入門 - Perl元気塾のC言語講座. = 等価・非等価 ^ | && || c? t: f 条件演算子 右から左 ( throw は結合しない) = += -= 加算代入・減算代入 *= /=%= 乗算代入・除算代入・剰余代入 <<= >>= 左シフト代入・右シフト代入 &= ^= |= ビット積代入・ビット排他的論理和代入・ビット和代入 throw 送出代入 (例外送出: C++のみ), コンマ演算子 演算子の結合性 みなさん、表に書いてある『 結合性 』ってなんだと思いますか?例えば以下のような計算式があったとします 1 + 2 + 3 この計算をするとき、このように考えませんか?

第10回 ポインタ演算子の使用例-C言語をマスターしよう!

/sample2 call func1(a) a=123 a=456 b=456 a=123 b=123 call func3(&b) a=789 b=789 今度は配列なので a はchar型配列の先頭アドレスになります. なのでポインタに代入する際,先ほどは b = &a でしたが,今度は b = a になっています. コードとコメントから「こう書くとこうなる」を感じ取ってもらえるでしょうか. ちなみに, func2() , func3() 内の や の () を書かないと,前者はコンパイル時にエラーになり,後者は実行時にコアダンプします. 演算に優先順位があり,それが変わってしまうからです. () を書かなかった場合の優先順位を () で表現するとおそらくこうです. func2() ( ** pt) + 1 = '5'; // 代入する式になっていない func3() * ( pt [ 1]) = '8'; // ptに2番目の要素はない func3() の pt について,添え字が 0 の *pt[0] だけは () 無しでも大丈夫です. ポインタについていろいろな例を見てきました. ポインタの演算. 何かしら理解が深まったり発見があったりすれば幸いです. ちなみに,ポインタ型の宣言は int* b; と int *b; の2通りの書き方がありますが,僕は前者が好きです. 以前は後者で書いていたのですが,どうも間接演算子の * ( *pt = 5 とかの * )と混同して覚えてしまっているような気がして,それからは前者で書いて自分に別物だと言い聞かせています.どちらで書いても構いませんが,別物だということを覚えておいてください. Why not register and get more from Qiita? We will deliver articles that match you By following users and tags, you can catch up information on technical fields that you are interested in as a whole you can read useful information later efficiently By "stocking" the articles you like, you can search right away Sign up Login

ポインタの演算

More than 1 year has passed since last update. ポインタ渡し・ポインタ演算の復習というか勉強のためにいろいろ書いて試したことがあるので,それを公開しておきます. 自分の勉強ノートとしてと,初心者向けに「こう書くとこうなる」の例を紹介できればという記事です. 一連の関数へのポインタ渡しの話の最後の記事という位置付けでもあります. 第1弾: C言語でユーザ定義関数にargvやFILEを渡したい(関数へのポインタ渡し) 第2弾: C言語でユーザ定義関数にargvやFILEを渡したかった(関数へのポインタ渡し) なお,以下の説明にはあまり自信がないので,鵜呑みにされるとまずいかも知れないですし,よく分かってらっしゃる方に「合ってる」「間違ってる」等コメントいただけると幸いです. まずは簡単と思われる方から.配列をあとでやります. 書いてみたコードはこれです. sample1. c #include // int型変数のアドレスを受ける void func1 ( int * pt){ * pt = 5; // ポインタが指す先の変数の中身を5に} // int型ポインタのアドレスを受ける void func2 ( int ** pt){ ** pt = 6; // ポインタが指す先のポインタが指す先の変数の中身を6に} int main ( void){ int a = 0; func1 ( & a); // 変数のアドレスを渡す printf ( "call func1(&a) \n "); printf ( "a=%d \n\n ", a); int * b = & a; func2 ( & b); // 変数のアドレスを格納したポインタのアドレスを渡す printf ( "call func2(&b) \n "); printf ( "a=%d *b=%d \n\n ", a, * b); func1 ( b); // 変数のアドレスを格納したポインタを渡す printf ( "call func1(b) \n "); return 0;} output1 $. /sample1 call func1(&a) a=5 call func2(&b) a=6 *b=6 call func1(b) a=5 *b=5 コードとコメントを見てもらえればだいたいわかってもらえるでしょうか.

C - ポインタを用いたプログラムがわからないです|Teratail

Part. 2では様々な演算方法と変数を使ったプログラムを実装していきます。 Part. 1はこちら 演算とは コンピューターの5大機能のひとつ。 四則演算、数値の大小を比較する比較演算、論理演算などの計算処理のこと。 出典:デジタル用語辞典 - 演算 つまり『 計算を行うこと = 演算 』という考えで間違っていません。プログラミングを行う上でも『どのような演算を行うか』ということを明示してあげる必要があります。どのような演算を行えばよいかを表す記号を『 演算子 』と呼び、いくつかの種類に分けられます。 演算子 C言語の主な演算子には以下のような演算子があります。 表:CとC++の演算子の表(一部抜粋) 算術演算子 名称 構文 単項プラス + a 加算 a + b 前置インクリメント ++ a 後置インクリメント a ++ 加算代入 a += b 単項マイナス(負符号) - a 減算 a - b 前置デクリメント -- a 後置デクリメント a -- 減算代入 a -= b 乗算 a * b 乗算代入 a *= b 除算 a / b 除算代入 a /= b 剰余 a% b 剰余代入 a%= b 比較演算子 小なり a < b 小なりイコール a <= b 大なり a > b 大なりイコール a >= b 非等価 a! = b 等価 a == b 論理演算子 論理否定! a 論理積 a && b 論理和 a || b ビット演算子 左シフト a << b 左シフト代入 a <<= b 右シフト a >> b 右シフト代入 a >>= b ビット否定 ~ a ビット積 a & b ビット積代入 a &= b ビット和 a | b ビット和代入 a |= b ビット排他的論理和 a ^ b ビット排他的論理和代入 a ^= b 型変換演算子 型変換(キャスト) ( type)a その他の演算子 単純代入 a = b このように、よく使う演算子でもこれだけの量があります。 これ使うの? ?っていうようなものまで含めると、もう少し量がありますが、とりあえずは上の演算子の意味と構文をなんとなく覚えてるだけでGOODです👍 以下に簡単なプログラム例を載せておきます。 #include int main ( void) { printf( "%d +%d =%d\n ", 1, 2, 1 + 2); printf( "%d -%d =%d\n ", 2, 1, 2 - 1); printf( "%d *%d =%d\n ", 2, 5, 2 * 5); printf( "%d /%d =%d\n ", 10, 2, 10 / 2); printf( "%d /%d =%d... %d\n ", 10, 3, 10 / 3, 10% 3); return 0;} 1 + 2 = 3 2 - 1 = 1 2 * 5 = 10 10 / 2 = 5 10 / 3 = 3... 1 となります。 演算の優先順位 演算子には四則演算と同じように、優先順位があります。つまり、複数の演算子を用いた場合、計算される順序を分かっていないと思った通りに動作しないということです。 以下にC/C++での演算子の優先順位表を示します。優先順位が高い(先に計算される)演算子から記載されています。 結合性:: スコープ解決 (C++のみ) 左から右 ++ -- 後置インクリメント・デクリメント () 関数呼出し [] 配列添え字.

」を使用する です。 ただ プログラムの書きやすさや読みやすさのために、簡潔に一つの演算子で記述できるアロー演算子「->」を用いることが推奨されている というだけです。この辺りを理解していると頭の中がスッキリすると思います。 アロー演算子の使い方 構造体のメンバにアクセスする場合に「. 」を用いるか「->」を用いるかで迷うこともあると思います。私もよく迷います。そんなときは下記でどちらを使えば良いかを判断すれば良いです。 演算子の左側の変数がポインタであるかどうか 演算子の左側の変数がポインタである場合は「->」を用いれば良いですし、演算子の左側の変数がポインタでない(構造体データの実体である)場合は「. 」を用いれば良いです。 下のソースコードでは d がポインタではなく構造体データの実体ですので「. 」を用います。pd はポインタですので「->」を用いていますが、(*pd) はポインタの指す先のデータ、つまり構造体の実体ですので「. 」を用います。 #include /* d はポインタではない */ /* pd はポインタ */ pd->x = 3; pd->y = 4; /* *pd はポインタでない */ (*pd). x = 5; (*pd). y = 6; return 0;} アロー演算子を使いこなす いろいろなプログラムを見てアロー演算子の理解を深め、アロー演算子を使いこなせるようになっていきましょう! まずは下記プログラムです。 #include d->x = 1; return 0;} このプログラムはコンパイルエラーになります。なぜなら d はポインタではないからです。基本ですね。ポインタでない変数に「*」を付けるのと同じようなものです。 下記のプログラムではコンパイラが通り、上手く動作してくれます。 #include (&d)->x = 1; return 0;} なぜコンパイルが成功するか分かりますか? 「&」はその変数のアドレスを取得するための演算子です。なので、&d は構造体のポインタと同様に扱われ、上記のプログラムではコンパイルが成功します。 次は構造体のメンバに他の構造体が含まれる場合のプログラムです。 #include struct memb { int m;}; struct memb x; struct memb *y;}; d. x. m = 1; d. y->m = 2; pd->x.