ガーランドとは、元々は「花冠」「花輪」という意味があり、花や植物、旗やオーナメントなどを紐で繋げた飾り付けのことです。 ですので、 紹介しているものだけがガーランドというわけではありません。 今回紹介しているガーランドは一例ですので、作り方を参考にして紐に飾り付けるものは 旗や花 など、好みのものを飾り付けてくださいね。 卒団式の飾り付け:ペーパーファン 次に紹介する卒団式で使える定番の飾り付けは、 ペーパーファン です。 ペーパーファンは最初に紹介したお花紙と同じように壁などに飾り付けます。 折り紙でも作ることは可能ですが、 画用紙の方が安定感があるので、画用紙で作るのがおすすめ。 作る時のコツとしては、折る幅を 等間隔 にすることです。 1. 5cm幅 で折ると綺麗な丸を作れるので、最初の部分だけ印を付けて折って、後は最初の折った幅に合わせて折っていけば同じ間隔に折っていくことができますよ。 卒団式の飾り付け:ペーパーボール 次に紹介する卒団式で使える定番の飾り付けは、 ペーパーボール です。 ペーパーボールはガーランドのように飾り付けてもかわいいですし、天井から吊るすように飾り付けてもかわいいですよ。 作り方も見た目では難しそうですが、意外と簡単。 いろんな色の組み合わせでたくさん作ることができるので、カラフルに飾り付けられるところもおすすめのポイントです。 材料も折り紙とのりだけでいいので、 コスト面 もばっちりですよ。 まだペーパーボールを作ったことがないという人は、卒団式の飾り付けにペーパーボールを試してみてはいかがでしょうか?
では、今日はこの辺で。
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It has a resolution of 2452x4437 pixels. 運動会のページ* - 毎日楽しくアルバム作り* こんばんは*今日はとっても良いお天気になりましたね✨(ノ´∀`*)タオルケットやシーツまで気持ちよく乾きました♡今日はよく眠れそう~(*´-`)さてさて、只今家族みんなでスムージーtime♡☆キウイ☆冷凍マンゴー(100%ジュース)☆アロエジャム☆ヨーグルト☆牛乳🐮今回はとってもトロピカルな味~🍹さてさて、昨日は久しぶりに9時就寝💦💦子供たちを寝かしつけるつもりが一番先に寝てしまいました( ̄▽ ̄;)朝までぐっすり…作りかけのアルバム、朝片付けました(笑)お待たせしました!運動会のページです🎵今回はネガ風レイアウトを両端に入れた見開きページです♡ペーパーは写真のマット2枚分とネガ... 【サッカー部の先輩に喜ばれる低価格でオリジナルな卒業記念品】 – 卒業記念品・卒団記念品のトイボックス. 運動会のページ* Einladungskarten für den Kindergeburtstag » Bei Kaartje2go Gestalten Sie ganz persönliche Einladungskarten✅ & bestellen Sie Ihre Karte zu besonders günstigen Preisen✅➤ Jetzt direkt loslegen! Soccor Scrapbook Page I have been getting some scrapbooking done over the last week, which is a really good feeling. Here is one of the double pages that I st...
元バンドをやっていたコーチ(おじさんですけど)が選手達に向けたオリジナルソングを作って卒団式でギター片手に歌ってくれます。卒業生は大人になっても口ずさむくらい思い出に残ってるみたいです。 ■感動のオリジナルムービー 過去に撮影した試合映像を編集し、定番の卒業ソングをBGMにして卒団式で流しています。編集作業はとても大変なんですが、とても感動しますよ! 式の最後にDVDでプレゼントしています。 ■将来なってほしい選手のフィギュアをプレゼント 僕はひとりひとりに、将来なってほしい選手のフィギュアを期待を込めて渡しました。結構、お金かかりますが... ■保護者からコーチへ涙のメッセージ 送る会を兼ねて親子でサッカーをして、最後に5年生と試合、その後コーチと試合をする。 卒業生と保護者とコーチでのお食事会があります。食事後にレクレーションをおこないます。保護者のお礼を聞くと涙が出ます。 後日、卒団式後に5年生から6年生に送る言葉や歌を歌い、6年生から、5~1年生にお礼の言葉をもらう。1~5年生で、花道をつくり6年生を送ると同時にコーチと握手して退場。 ■普段使っているボールに寄せ書きメッセージ 一般的ですが、後輩達からのメッセージ入りのボールは今でも大事にしています。新しいボールではなく、普段使っていた汚れたボールにたくさんの後輩からのメッセージは嬉しかったです。今でもそのボールを見ると、とにかくサッカーが楽しかった時のことを思い出します。 ■卒団生VS在校生の引退試合 引退試合。卒団組と見送る側で試合をしたのは面白かったです。 寄せ書き。色紙やサッカーボールに寄せ書きをして、卒団組にプレゼント。一生の思い出になると思います。 サカイクオススメ記事やイベントをお届けするLINEアカウント! サカイクがお届けするイベント情報やサッカーを通した子育てに関するオススメ記事をLINEでの配信をご希望の方は、どうぞご登録をお願いいたします。 ※LINEアプリをインストール後、スマートフォンから下記をクリックして「お友達追加」をお願いします。 最新ニュースをLINEでチェックしよう!
m = 3; pd->y->m = 4; return 0;} pd->y->m のようにアロー演算子を複数回連続で使用することも可能です スポンサーリンク まとめ アロー演算子とは、ポインタから構造体のメンバへアクセスするための演算子 (*構造体ポインタ型変数). メンバ名 = 構造体ポインタ型変数->メンバ名 可読性を高めるためにもアロー演算子を活用した方が良い
」を使用する です。 ただ プログラムの書きやすさや読みやすさのために、簡潔に一つの演算子で記述できるアロー演算子「->」を用いることが推奨されている というだけです。この辺りを理解していると頭の中がスッキリすると思います。 アロー演算子の使い方 構造体のメンバにアクセスする場合に「. 」を用いるか「->」を用いるかで迷うこともあると思います。私もよく迷います。そんなときは下記でどちらを使えば良いかを判断すれば良いです。 演算子の左側の変数がポインタであるかどうか 演算子の左側の変数がポインタである場合は「->」を用いれば良いですし、演算子の左側の変数がポインタでない(構造体データの実体である)場合は「. 」を用いれば良いです。 下のソースコードでは d がポインタではなく構造体データの実体ですので「. 」を用います。pd はポインタですので「->」を用いていますが、(*pd) はポインタの指す先のデータ、つまり構造体の実体ですので「. 」を用います。 #include/* d はポインタではない */ /* pd はポインタ */ pd->x = 3; pd->y = 4; /* *pd はポインタでない */ (*pd). x = 5; (*pd). y = 6; return 0;} アロー演算子を使いこなす いろいろなプログラムを見てアロー演算子の理解を深め、アロー演算子を使いこなせるようになっていきましょう! まずは下記プログラムです。 #include d->x = 1; return 0;} このプログラムはコンパイルエラーになります。なぜなら d はポインタではないからです。基本ですね。ポインタでない変数に「*」を付けるのと同じようなものです。 下記のプログラムではコンパイラが通り、上手く動作してくれます。 #include (&d)->x = 1; return 0;} なぜコンパイルが成功するか分かりますか? 「&」はその変数のアドレスを取得するための演算子です。なので、&d は構造体のポインタと同様に扱われ、上記のプログラムではコンパイルが成功します。 次は構造体のメンバに他の構造体が含まれる場合のプログラムです。 #include struct memb { int m;}; struct memb x; struct memb *y;}; d. x. m = 1; d. y->m = 2; pd->x.
真偽 値(整数型) 真 0以外の値 偽 0 ここで注意してほしいのは,等しいかどうかを比較するときには==という記号を利用するということです. =という記号に間違えてしまう傾向にあります. ==の部分を=にしても文法的には間違いではなく,ただの代入文になります. なので,コンパイル時にエラーにならないので注意して下さい. GCC/Clangでは,if文等の条件式で==を間違えて=と書いてコンパイルした時に,以下の警告メッセージを表示します. GCC:warning: suggest parentheses around assignment used as truth value [-Wparentheses] Clang:warning: using the result of an assignment as a condition without parentheses [-Wparentheses] 日本語訳は「条件式ではカッコを付けましょう」という意味ですが,==を間違えて=と書いてしまった時に表示されるメッセージです. デバッグに有用なので覚えておきましょう. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 /* * Author: Hiroyuki Chishiro * License: 2-Clause BSD */ #includeint main ( void) { int a = 10; printf ( "(a = 10)%d\n", ( a = 10)); printf ( "(a == 10)%d\n", ( a == 10)); printf ( "(a! = 10)%d\n", ( a! ポインタの演算. = 10)); printf ( "(a < 10)%d\n", ( a < 10)); printf ( "(a <= 10)%d\n", ( a <= 10)); printf ( "(a > 10)%d\n", ( a > 10)); printf ( "(a >= 10)%d\n", ( a >= 10)); return 0;} 実行結果は以下になります. $ gcc equal_and_relational_operators. c $ a ( a = 10) 10 ( a == 10) 1 ( a!
ピエトロ
逆ポーランド記法を用いた四則演算
投稿記事
by ピエトロ » 8年前
C言語にて逆ポーランド記法で書かれた1桁の四則演算をスタックを使用し、計算するプログラムを作成したいのですが、23+と入力すると101と返ってきたりして、うまく動きません。どなたかよろしくお願いします。
コード: #include
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pnum *= 2; 皆さんの環境でも動かしてみると明確にわかるでしょう。実はビルドエラーが発生します。 error C2296: '*=': 無効です。左オペランドには型 'short *' が指定されています。 ポインタ変数に対する乗除算は、C言語では認められていません。 pnumの番地が「100番地」だったとして、×2倍すると「200番地」になりますね。 しかし、得られた200番地にいったいなんの意味があるのでしょう・・・。 番地という数値を2倍にする意味など、存在しないのです。そのため、ポインタ変数に対する乗除算は禁止されています。 ナナ このように番地を管理するポインタへの演算は、「番地」を扱うがゆえに特殊な演算結果を生み出します。しかし、理由としては明確なものがあるのです。 ポインタ型の変数のメモリサイズ演算の特殊ルール 師匠!ふと思ったんです。メモリの番地って、どこからどこまであるんですか?ポインタって何番地から何番地まで管理できるんですか? ナナ それはね、すごく大事なことだね。変数とは割り当てられたメモリサイズによって、管理できる数の上限が決まるんだよ。つまり、ポインタ変数のメモリサイズによって管理できる番地の幅が決まるってことだね。 ポインタ変数のメモリサイズについて学びましょう。 ポインタ変数のメモリサイズは何バイト? まずはおさらいです。次のように変数を定義しました。 char num1;
short num2;
long num3; 変数のデータ型のサイズはchar型は1バイト、short型は2バイト、long型は4バイトでした。このサイズに従い、変数ラベルの長さが変わるのですね。 続いてポインタ変数に目を向けましょう。 ポインタ変数には番地という数値を入れるのでした。つまり、ポインタ変数のメモリサイズの大きさによって、格納できるメモリ番地の範囲が決まることになります。 では、質問です。 ポインタ変数pnumのメモリサイズは何バイトなのでしょうか? 実は、このポインタ変数のサイズは環境依存です。 とある環境では4バイトかもしれませんし、別の環境では2バイトや8バイトかもしれません。このように、ポインタ変数のメモリサイズは環境により変化します。 では、実際に皆さんの環境でポインタ変数のサイズを見てみましょう。データ型のメモリサイズを求める方法といえば「sizeof演算子」です。 sizeof演算子の詳細は『 C言語 sizeof演算子【データサイズの算出と実践的な使い道】 』の記事を読むとよいでしょう。 sizeof演算子を使ったポインタのメモリサイズの算出 次のプログラムを記述し、どんな数値が表示されるかを予想してから動かしてみてください。 #include