プログラマー ども、僕です 元ネタ自体はもう2014年のことになるんだけど、恥ずかしながら最近知ったんだよね もうその画像がまったくもって僕 というくらいによく表していたので、書かずにいられなくなり投稿します いやね、これ見たときはもう笑っちゃったよね これを作った人の画像選択センスがすごい というか、エンジニアそのまんまだなと 「話しかけて良いタイミング」 なんていうと、ちょっとエンジニアは気難しいなんて思われそうで、エンジニア以外からはちょっと嫌な感じで受け止められる気がしますが、それよりこの画像! ちょっと細かく見ていきます 1. エンジニアに話しかけていいタイミング - ニコニコ静画 (イラスト). 全体の構想を練ってるとき 確かに全体の設計をどうするのかとか、「UIどうしよ?」 みたいなことを考えてるときはだいたいこのポーズしてるw だいたいは椅子の 背もたれにどっぷりと背中をつけて 考えてるかな プロジェクトの初期に多く見られるシーン 時間的にも余裕がある時の特徴 逆にいうと、プロジェクト終盤に入ってると見られなくなる光景でもある 2. 怪しい箇所の検証 いるいるw こういう風にディスプレイ見てるエンジニアおじさん、いるw そういう自分も、こうやってあごに手を置いて見てるんだけどねw こういうときは、だいたい椅子の 背もたれから背中が離れて前傾姿勢 になってることが多い 確かに不具合の検証とかで、ちょっと複雑な処理を追いかけてる時に多い光景 3. 逆に聞いた方が良い この3種類の画像で一番笑っちゃうのはこれ 「 逆に何があったのか聞いた方がいい 」 あまり開発現場では日常的にみる光景じゃないんだけど、ファイヤーしてる炎上現場ではたまにみるかな 自分も過去の1度だけこうなったことあります すっごい頑張って夜遅くまでエクセルで資料まとめてたのに、 仕上げ間近になってやってきた課長から仕様の変更を伝えられた時 にこうなった ファイヤージョブでは直立しながらこういう表情してる人は結構みるね
2014/12/03 2020/08/31 「そうそう!」と思わず納得してしまうことってありますよね。 しかし、普通の人に話したら全然納得してもらえなかった、なんてことはありませんか? 今回は、元エンジニアの筆者が思わず納得してリツイートしてしまったツイートをご紹介します。 1. 【爆笑】研究室に貼ってある『エンジニアに話しかけていいタイミング』の紙がやばいwwwwwwの記事ページ - かみちゃんねる!. 「目grep」に思わず笑ってしまいました 感情表現 #illust — しぇご (@syego) 2014, 11月 16 たしかに地味で退屈な作業だと、椅子に浅く腰掛けて背もたれにもたれて画面から頭が出ない状態になりますし、コミットが完了したときに限って重大なミスに気付いてしまったりしますよね。 そして思わず笑ってしまったのが「目grep」です。 筆者は手でガードはしませんでしたが、たしかに目grepするときはいつも両肘をついてました。 どの絵も思わず納得してクスっと笑ってしまいますよね。 2. 話しかけるタイミングはまさにこれ エンジニアに作業中話しかけていいタイミングを聞いたら大体こんな感じだったんだけど、プログラムに限らず作業中ってみんなこんな感じなのかもしれない。 — よう #365日の百合 (@oshiroi_you) 2014, 8月 30 カエルの腕組みと言い、猫の前のめりな感じといい、まさにこんな感じ!と納得してしまいますよね。 筆者は「逆に何があったのか聞いた方がいい」に思わず笑ってしまいました。 たしかに頻繁に話しかけて欲しくはないですが、この犬の状態になっていたら話しかけて欲しいですよね。 よくもこんなピッタリの動物画像があったな、と感心してしまいます。 3. もはや格言レベル 発注者「誰かiPhoneアプリ作ってくれませんか?簡単なアプリです! !」 エンジニア「簡単かどうかを決めるのはお前じゃない。」 — のり@食べるの大好きエンジニア (@sugi511) 2014, 11月 10 「簡単かどうかを決めるのはお前じゃない。」 その通り!と大きく頷いてしまうのは筆者だけではないはず。 簡単かどうかはエンジニアが判断することであって、非エンジニアが判断することではありません。 果たして何をもってして簡単と言っているのか教えて欲しいですよね。 4. 社畜だけでなくエンジニアも同じです 学生よ。これが社畜の現実だ。 — 全日本もう帰りたい協会本部 (@mou_kaeritai_) 2014, 11月 16 みなさんは有給休暇は取れていますか?
2015-10-17 ジャンル: その他 普段、触れ合う機会がない人にはとっては、謎多きプログラミングのこと。そして…プログラマーのこと。 大体こんな感じ。プログラマーあるある。 No. 1 No. 2 No. 3 プログラマーの旦那、自分が生んだプログラムに「たかし」とか「ゆうすけ」って名前をつけてて「よーし良い子だ!よくできた!」って子供を褒めるかのように褒めてて(変な人だな)って思ってたんだけどこないだ一人で「親にむかって何だその再現性のないバグは」って説教してたのはちょっと面白かった — うだま (@udama1212) 2015, 8月 3 No. 4 エンジニアに作業中話しかけていいタイミングを聞いたら大体こんな感じだったんだけど、プログラムに限らず作業中ってみんなこんな感じなのかもしれない。 — よう #365日の百合 残り28日 (@oshiroi_you) 2014, 8月 30 No. 5 親ですら他人だ、という言葉が使われることがありますが、プログラマーにとっては、自分ですら他人なのです 「だれだよ、こんな変なコード書いたのは!」←去年のあなたです — たいにゃん (@bugnekotinyan) 2011, 9月 21 No. 6 No. 7 プログラムは思った通りに動かない、書いた通りに動く。プログラマー殺すのに刃物はいらぬ、仕様を三回変えれば良い。バグは夜明け過ぎに、仕様に変わるだろう。(プログラマーの名言) — Kazu (@yamanekazuya) 2012, 3月 21 No. 8 メリー「こんばんは。私メリー。いまあなたの後ろにいるの。」プログラマ「ハハ、こんな留守電怖くもなんともないね!」 全角「こんばんは。私全角スペース。いまあなたのソースコードの中にいるの。」プログラマ「ウオオオオオオアアアアアアアアア!! !」 — 城貫 蚤次郎 (@nunoji_) 2011, 10月 31 No. 「エンジニアに話しかけていいタイミング」九工大の研究室に貼ってある紙. 9 プログラマー「Cッ!静かに!水の音が聞こえる…」 川「JavaJavaJava」 — きつねいろ (@hero___kon) 2015, 7月 28 No. 10 お医者さんに「ご職業はプログラマさんですか.この目薬は四時間ほど近くが見えなくなりますので,寝る前にさしてください.・・・あの,四時間眠ることってできますか?」って言われたんだけど,お医者さんはいったいプログラマをどんな仕事だと思っているんだろう.
2.声の大小:大きな声か、控えめな声か、ボリュームを観察します。 3.声の種類:よそ行きの作っている声か、ありのままの地声か? これらのポイントを観察し、相手好みの声に合わせて話すのです。 まとめ かなりマニアックなテクニックも紹介しましたが、全てに共通しているのは「 相手に合わせること 」です。気を遣い過ぎる必要はありません。この中の1つだけでも良いのです。全てを自分に合わせて話しかけるのではなく、1つだけでも上司に合わせてみましょう。合わせるために上司を観察するはずです。観察していると、今まで見えなかった上司の動きや苦労に気が付けることもあります。 上司・部下という立場はあっても、同じ人間です。相手を理解することも、コミュニケーションには欠かせないプロセスではないでしょうか。 #丸山久美子
はちまき名無しさん 投稿日: 2015年02月14日 15:59 ▼返信 これだいぶ前からある画像だろ何を今更記事にしてんだか。ズレてるよ 46. はちまき名無しさん 投稿日: 2015年02月14日 15:59 ▼返信 えらく古いネタだな 47. はちまき名無しさん 投稿日: 2015年02月14日 16:00 ▼返信 2周くらい遅れてパクツイすりゃバレないとでも思ってんのかね 48. はちまき名無しさん 投稿日: 2015年02月14日 16:02 ▼返信 >>43 当然だ 仕事の時間中は基本的に話しかけられたくないのがエンジニアという生き物だからな 49. はちまき名無しさん 投稿日: 2015年02月14日 16:06 ▼返信 懐かしい画像だw 50. はちまき名無しさん 投稿日: 2015年02月14日 16:10 ▼返信 wwwとか、アホにみえる 51. はちまき名無しさん 投稿日: 2015年02月14日 16:13 ▼返信 >>50 wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 52. はちまき名無しさん 投稿日: 2015年02月14日 16:20 ▼返信 びっくりするほど参考にならなくてリアルにがっかりした 53. はちまき名無しさん 投稿日: 2015年02月14日 16:21 ▼返信 デバッグ中に呼び出されるとブチぎれるわ 54. はちまき名無しさん 投稿日: 2015年02月14日 16:33 ▼返信 エンジニアとか関係なく大体こうだろw 55. はちまき名無しさん 投稿日: 2015年02月14日 16:45 ▼返信 どのタイミングで声かけても嫌そうな顔される俺はどうしたら… 56. はちまき名無しさん 投稿日: 2015年02月14日 16:49 ▼返信 お前ら引きこもりネットオタクには既出画像でも リア充の俺は初めて見たので面白い 57. はちまき名無しさん 投稿日: 2015年02月14日 16:54 ▼返信 >>56 自己申告のリア充とかw 58. はちまき名無しさん 投稿日: 2015年02月14日 16:54 ▼返信 いつの画像だよ、今更すぎる 59. はちまき名無しさん 投稿日: 2015年02月14日 17:10 ▼返信 これでパクリってどういうこと? 意味わからんのだけど 60. はちまき名無しさん 投稿日: 2015年02月14日 17:19 ▼返信 数時間単位とかで作業してるから、ミーティングに呼ばれるのも腹が立つ やってほしいこととか決まったことをメールで送ってくれりゃいいよ 61.
引き抜く側の会社ももちろん採用にかかるコストは発生するが、 未経験者を育成するコストは負担する必要がない 。つまり、採用後にペイさせる必要のある部分は「採用コストのみ」となる。「採用コスト+育成コスト」をペイさせなければならない会社と比較して圧倒的に有利になり、より高い年収を提示しやすくなる。 これが未経験者は1年で辞めた方が良いという主張の裏にあるからくりである。事実、未経験者が1年で転職すれば年収アップする可能性はかなり高くなるだろう。なぜなら転職先の会社では未経験者を育成コストをペイさせる必要がないのだから。 では雇用する側の企業はどうすれば良いのか? 企業としては未経験者を採用してせっかく育成した人材が、まだコストがペイする前に転職されてしまってはたまったものではない。ではどうすれば良いのか?企業として取りうる選択肢は大きく分けて2つだ。 無理して年収を上げる 未経験者は採用しない 未経験者を育成するためのコストがまだペイできていなくても、無理してでも年収を上げるというのが一つの方法として考えられる。採用や転職は市場原理によって成り立つので、未経験者を採用した以上は他社に引き抜かれないようにするためにもこれは考えなければならない。 昨今の人材不足の状況を考慮すると、即戦力を採用できない会社であれば、未経験者を採用して育成する方法も現実問題としては検討せざるを得ない。 だがこの方法には大きな問題がある。未経験者の育成コストをどこから捻出するのか?その答えは「先輩社員が本来受け取るべき報酬を抑えてそこから捻出する」これしかない。お金はどこからか湧いて出てくるものではないからだ。 そうするとどうなるのかと言うと、結果は火を見るよりも明らかで、経験豊富な先輩社員が辞めていくリスクが相対的に高まってしまう。こちらの方が企業としてはダメージが大きいのではないだろうか?
『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』には、追加DLCの「エキスパンション・パス」が2, 500円で発売されています。 これは、追加DLC第一弾の「試練の覇者」、および第二弾の「英傑たちの詩」の2つがセットです。 私個人的には、第二弾でメインストーリーで重要な役割を担ってくれる英傑たちの過去を知れるというだけでも、DLCを購入する価値があると思います。 また、コログのミが集めやすくなる「コログのお面」も手に入るので、ぜひともDLCも購入してみてください。
)。 空き容量不足……悲しい!
2021年2月18日、"Nintendo Direct 2021. 2. 18"が配信。さまざまな新作が発表される中で、『 ゼルダの伝説 』シリーズからNintendo Switch用ソフト『 ゼルダの伝説 スカイウォードソード HD 』が発表された。 [2021年6月16日2時00分追記] ※『 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 』続編の新映像が公開。詳しくは下記の記事にて。 『ゼルダの伝説 スカイウォードソード HD』発表時には、番組に『ゼルダの伝説』シリーズプロデューサーの青沼英二氏が登場。その中で、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』続編の話が触れられた。 青沼氏は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』続編について、「私の顔を見て、"お、やっと『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の続編の新情報があるのか?
任天堂は6月16日、開発を進めているゲームタイトル「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の続編について、2022年に発売予定であると発表。最新映像を公開した。 これは、「 Nintendo Direct | E3 2021 」にて公開されたもの。「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」は、2017年3月に発売されたゲームタイトル。続編の開発については、2019年のE3にあわせて配信された「Nintendo Direct | E3 2019」にて発表されたものの、新情報のない状態が続いていた。発売時期の発表にあわせて公開された映像では、空を舞うリンクの姿などが映し出されている。 (C)Nintendo
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの感想と評価!良い点悪い点を5つレビュー! アクションアドベンチャーゲームの傑作! ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドをレビューしていきます。 多くの人が高評価を出している本作ですが、 「自分も楽しめる?」と悩んでいる人の参考になれば幸いです! この記事で分かること ゼルダの伝説BOWを買うべきか ゼルダの伝説BOWの良い点 ゼルダの伝説BOWの悪い点 ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの評価 総合的な評価は★★★★★! 冒険する楽しさがあふれるオープンワールドゲーム! 見えている山に登れるなど、オープンワールドの魅力を持たせつつ、遺跡などの小さい謎解きが散りばめられた飽きない構成が素晴らしいです! 【ゼルダの伝説】メインテーマ【ブレスオブザワイルド】 - Niconico Video. 一方で、広大すぎる世界で冒険することに疲れることもあります。 移動が多かったり、攻略箇所が多かったりとやることも多く大変なんですよね…。 そんな不満点があるにも関わらず、星5評価なのには理由があります! ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの良い点 ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの良い点をまとめます! ゼルダの伝説BOWの良い点 広大な世界を冒険する楽しさ シンプルで奥の深いルーン オープンワールドとルーンで広がる自由度 謎解きやミニゲームで飽きにくい やりこまない自由がある 1. 広大な世界を冒険する楽しさ 本作1番の良さは何と行っても、広大な世界を冒険する楽しさ! 何もなさげな山を登ったら報酬、変なところに迷い込んだら不思議な生物がいたりと飽きが来ません。 見えている場所に歩いて行けるというオープンワールドの魅力と相まって、冒険することがとても楽しいゲームです! 2. シンプルで奥の深いルーン これまでのゼルダシリーズでは数多くの特殊アイテムが登場してきましたが、BOWでは4つと数が少なくシンプルです。 しかし、リモコンバクダン・マグネキャッチ・ビタロック・アイスメーカーは、応用が効くものばかり。 「ここで使ったらどうなるんだろう?」と発想を活かしてダンジョンを有利に攻略したりできる面白さがあります。 3. オープンワールドとルーンで広がる自由度 前述のルーンを活かして、色んなことができます。 例えば、ビタロックで板を飛ばしてその上に乗って高速移動したり。 マグネキャッチで、電気アイテムを水に浸けて水中の敵を感電させたり。 発売から時間が経ちましたが、未だに新しい攻略技が発見されているなど、奥の深さに底がありませんね!
「ゼルダの伝説」シリーズの最新作「ブレス オブ ザ ワイルド(BotW)」はかなり期待していたし、Nintendo SwitchのJoy-Conを握る前から「これは傑作だろうな」という先入観があったことは否定できない。IGN本家のJose Oteroが満点をつけただけでなく、BotWはすでにありとらゆるメディアで傑作と評価されていた。「任天堂の今までで一番すごいゲームだ」、「シリーズのNo. 1で、おそらくゲームの史上最高傑作でもある」、「オープンワールドとしても類を見ないクオリティだ」などなど、とにかく絶賛の言葉が止まらない。先入観を持たないでプレイする方が無理だ。 だが、本題に入る前にこれだけは言っておこう。僕は自分でプレイして感じたことだけを頼りに、ほかのゲームと変わらない気持ちでレビューにのぞんだ。 シリーズの新しい方向性 思えば、ゼルダの新作が出るたびに傑作扱いされるのは「時のオカリナ」が3Dアクションアドベンチャーの法則を確立させた1998年から続いており、今ではもはや「お約束」に近い。ゼルダは確かに安定感があるし、当たり外れも少ない。だが、その安定感こそが成長の妨げになっていたのではないだろうか。 ゼルダの新作が傑作扱いされるのは「お約束」に近い。 E3 2016で初めてBotWの映像を見たときは思わず胸が踊った。水彩画のようなグラフィックによる鮮やかな自然風景は遥か彼方まで広がり、リンクはそこで自由に冒険していた。だが、落ち着いて考えると不安が込み上がった。任天堂はモダンなオープンワールドを作ったことがない。そもそもオープンワールドはゼルダにとって正しい方向性なのか? ゲーマーが自由を求める時代であることは確かだが、ゼルダの謎解きは縛りがあるからこそその巧みなデザインが成り立つのではないだろうか。 任天堂はファンの希望を踏みにじることで良いものを作ってきた。 シリーズを見直してほしいという海外メディアやゲーマーの声は前々からあった。任天堂はそれに答えようとしているように思えた。だが、任天堂は今まで、むしろファンの希望を踏みにじることで良いものを作ってきた歴史がある。人々が次世代機でよりリアルなゼルダを見たければ「風のタクト」でトゥーンリンクを誕生させ、携帯ゲーム機で3Dゼルダに対する期待が高まれば「神々のトライフォース2」で俯瞰視点に戻る。そうやって期待を裏切られることで、我々は自分が求めているとも知らなかった欲求を満たされてきた。時代に左右されずに作りたいものを作る魂こそが任天堂の魔法であって、ゼルダの魅力を形つくるものだと僕は思っている。 ところが今回、多くの人は最初からオープンワールドを求めて満足している。僕はというと、自分がオープンワールドを求めているとは思っていなかった。 残念な部分 欠点から話そう。時々フレームレートが落ちる。ジャンプボタンとダッシュボタンの配置が少し不便だ。ウツシエで撮った写真のデータを移行できない(もし方法があるのなら教えてほしい!
4. 謎解きやミニゲームで飽きにくい 広大な世界を冒険する楽しさはありますが、それだけだと飽きてしまいがちです。 ですが、BOWには祠と呼ばれる謎解きスポットや、スキーや馬に乗って行うミニゲームなど、細かなお楽しみ要素が満載です! これらの要素も、何となく来た山の頂上や谷底にあったりするので、冒険する楽しさが1段と増していますね。 5. やりこまない自由がある いくつかの不満点があるにも関わらず、高評価な理由はこれです! オープンワールドを冒険して、多数ある祠で謎解きをしないといけない…、と思うと気が重くなりますが、やらなくてもクリアは可能です。 チュートリアルエリアをクリアした後からラスボスに挑戦できるなど、やりこまない自由度も高いです。 気負わず気楽にプレイできるのは、本作の1つの魅力ですね! ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの感想と評価!良い点悪い点を5つレビュー!. ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの悪い点 続いて、悪い点についても触れていきます。 ゼルダの伝説BOWの悪い点 自由度高すぎて途方にくれる 移動が多くて面倒 敵が全体的に弱い 敵が極端に強いエリアがある 完璧主義だとつらい 1. 自由度高すぎて途方にくれる 「広大な世界を冒険できます!謎解きもいっぱいあります!」と言われても「なんか大変そう…」という方もいます。 先に全体像を知ってしまうと、「色々できる」という気持ちが「こんなに残ってる」に変わりがちです。 やりこまないという選択肢も取れるので、目先のものが楽しめなくなったら、ミニゲームに挑戦したり、別の場所に移動してみても良いでしょう。 2. 移動が多くて面倒 オープンワールドゲームにありがちですが、移動が面倒です。 ワープや馬での高速移動は可能ですが、未開の地や馬が立ち入れないエリアも多くあります。 視界が悪く何もない雪山を、1時間近く歩いていることはよくあるので、「早く移動できれば…」と不便に感じる場面は多いです。 3. 敵が全体的に弱い 武器が揃っていれば、負ける要素はほぼありません。 ゲーム開始地点から離れれば離れるほど強いアイテムが手に入りがちなので、一度行ってしまうと他のエリアがぬるく感じます。 単純に難易度が低いだけなら良いのですが、一部の例外があるのも問題です。 4. 敵が極端に強いエリアがある 本当に一部ですが、瞬間的な反応を求められるボスがいます。 発売当初にここで挫折した人が多くいる有名なスポットです。 雑魚敵は全体的に弱いので、アクションゲームが苦手な人におすすめできるのですが、この1点だけが懸念ではあります。 5.