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Thu, 25 Jul 2024 23:56:48 +0000

B29が撮影したのでは?~という疑問も湧きますが、 しかし、これだけの歴史的一大イベントを敢えて、 カラーではなく白黒で撮影するとは到底考えられませんね。 米軍はカラーフィルムが主流なのですから。 科学的分析資料としてもカラーフィルムを絶対に使うと私は思います。

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オバマ氏に抱擁された被爆者「日本は何を」 広島演説から5年 | 毎日新聞

被爆から75年となることし、NHKが日米の若い世代を対象にアンケート調査を行った結果、アメリカ人のおよそ7割が「核兵器は必要ない」と答えました。 専門家は「アメリカでは若い世代を中心に、『原爆投下によって戦争を終えることができた』という認識が変わってきている」と指摘しています。 NHK広島放送局は被爆から75年となることし、「平和に関する意識調査」として広島県、広島県以外の全国、それに、アメリカの18歳から34歳を対象に、インターネットでアンケート調査を行いました。 回答は3つのグループでそれぞれおよそ1000人、合わせて3000人余りから寄せられ、その意識や考え方の違いを比較しました。 この中で、核弾頭の総数が世界でおよそ1万3400個と推計されている「核兵器」の必要性について、二者択一で聞いたところ、広島県と広島県以外の全国で同じ傾向となり、日本人のおよそ85%が「必要ない」と答えました。 さらに、核兵器を保有するアメリカでも70%余りが「必要ない」と答えました。 その理由としては、「多くの人が死傷する」という意見が最も多く、次いで「破壊的過ぎる」とか「ほかにも問題を解決する方法がある」といった、核兵器の威力の深刻さを懸念する考えが多く見られました。 また、75年前にアメリカが原爆を投下したことについてアメリカ人に聞いたところ、「許されない」と答えた人は41. 6%で、「必要な判断だった」と答えた31. 3%を上回りました。 調査方法が異なるため単純な比較はできませんが、5年前、戦後70年に合わせてアメリカの世論調査機関、「ピュー・リサーチセンター」が行った調査では、広島と長崎への原爆投下について、18歳から29歳のアメリカの若者の47%が「正当だった」と答えていました。 国際政治が専門で核軍縮について詳しい、明治学院大学の高原孝生教授は「アメリカでは『原爆投下によって戦争を終えることができた』という神話が長く続き、今でも受け入れられているが、教育の効果などによって、この10年ほどで若い世代を中心に、認識が大きく変わってきている」と話しています。 アメリカ人の8割以上「原爆についてもっと知りたい」 そして、戦後、被爆者が中心となって原爆被害の悲惨さを広島から国内外に訴え続けてきたことに関連して「原爆についてもっと知りたいと思うか」聞きました。 その結果、広島県で76.

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5%、広島県以外の全国で68. 7%が「知りたい」と答えましたが、アメリカ人は80. 5%で、日本人より高い割合となりました。 また、「被爆者から被爆体験を聞いたことがあるか」という質問に対し、「聞いたことがある」と答えたのは、広島県で75. 3%、広島県以外の全国で47%、アメリカで34.

日本人の7割が知らない「原爆の日」はいつ?広島と長崎だった理由とは? - 日本文化研究ブログ - Japan Culture Lab

2016年にオバマ米大統領(当時)と面会した写真を手に、様子を振り返る被爆者の森重昭さん=広島市西区で2021年5月21日、山田尚弘撮影 オバマ元米大統領が米国の現職大統領として初めて被爆地・広島を訪問してから27日で5年となる。米政権はこの間、2度交代。今年1月には核兵器禁止条約が発効し、核廃絶に向けた機運が高まるが、オバマ氏が掲げた「核なき世界」への歩みは進んでいない。この理想に向け、バイデン大統領はどこまで踏み出せるか。被爆国・日本が果たすべき役割は何か。5年前、広島市の平和記念公園でオバマ氏の抱擁を受けた被爆者の森重昭(しげあき)さん(84)=広島市西区=は新たな展開に期待しつつ、厳しい目も向ける。 「今でも夢のようだ」。森さんは5年前を感慨深そうに振り返った。涙にむせびながら、オバマ氏に抱擁される姿は世界中に配信された。一躍「時の人」となり、その後は米主要メディアから取材が殺到し、高校の世界史や社会、倫理の教科書にまで当時の写真が掲載された。「長年の苦労が報われた気がした」

日本の広島型原爆とベイルート爆発の規模を真面目に比較する人たちが話題になっていました。 広島に原爆が投下された8月6日を前にしてべうルートで大爆発が発生したことで、海外ではメディアなどを含めて日本の原爆と比較する人たちが大勢出てきているようです。 目の前の事故と比較することで改めて原爆の恐ろしさを思い知らされた人たちからは驚きの声が寄せられていました。 Using dimensional analysis I estimate that the energy contained in the awful #Beirut explosion was approximately 12 Terajoules = 3 kilotons of TNT. For reference the "Little Boy" dropped on #Hiroshima was ~13-18 kilotons of TNT. #orderofmagnitudephysics — Sina Booeshaghi (@sinabooeshaghi) August 4, 2020 ベイルート爆発エネルギーを次元解析してみたところ、12テラジュール=TNT火薬3kトンになった。 広島に投下されたリトルボーイはTNT火薬13-18kトンだった。 計算には経過時間と爆発の大きさからエネルギーを出す次式を使用。 ミリ秒を表示するためにPythonスクリプトを使った。 爆発サイズを計算するためにビデオに写ってるビルの高さをGoogleマップで調べた。 この計算法は、945年にニューメキシコの原爆トリニティの4枚の写真からエネルギーを計算したG. I. テイラーに着想を得てる。 以下、反応コメント ・ 海外の名無しさん 素晴らしい爆発の分析だね。 ・ 海外の名無しさん リトルボーイの1/6ってことか。 ・ 海外の名無しさん リトルボーイはこんもんじゃなかったでしょ。 ・ 海外の名無しさん こうやって考えるとベイルートの爆発が別物に見えてくるよ。 なんて恐ろしい。 ・ 海外の名無しさん 広島の12. どんぐりこ - 海外の反応 海外「広島はすごかった!」日本の原爆とベイルート爆発の科学的比較検証に海外が興味津々. 5%くらいだけど、ただの爆発だからね。 近代では原爆以外で最大の爆発だよ。 ・ 海外の名無しさん じゃあ広島型原爆の20%のエネルギーだってのはマジなの?

「DeNA4-7広島」(18日、東京ドーム) うれしい初勝利を挙げたプロ2年目の広島・玉村昇悟投手(20)は丹生高校入学前から決意を固めていたという。入試で偶然、面接官だった春木監督に「甲子園に行ってプロ野球選手になります」と宣言。堂々と話す姿に、同監督は感銘を受けた。 練習に取り組む姿はストイックそのもの。ダブルヘッダーの1試合目に投げ終えると、2試合目が始まるまでの休憩時間に、相手チームの投手2、3人を引き連れてランニングをしていた。 「涼しい顔をして、優越感に浸ることもありました(笑)。でも、とにかく練習ばっかりしていましたね」。目指す高い目標があった。だからこそ弱音を吐かなかった。その一歩一歩が、夢の実現に続いていた。 越前ガニの町として知られる越前町は、人口2万余りだ。「田舎の高校からプロ野球選手になった。やれるんだということを見せてくれた。小さい子供たちの希望です」。小さな町に誕生した新たなヒーローは、これからどんな夢を見せてくれるだろうか。(広島担当・赤尾慶太)

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楽天の田中将大選手や、阪神の佐藤輝明選手ら最新データを搭載した本格派野球ゲーム「eBASEBALLプロ野球スピリッツ2021 グランドスラム」(Nintendo Switch)を7月8日に発売するコナミデジタルエンタテインメント。もう一つの人気野球ゲーム「実況パワフルプロ野球」シリーズもあわせ、長年にわたって野球ゲーム市場を引っ張る名作を展開し続けている同社は、どのようにシリーズを制作しているのでしょうか。 Switchで発売になった「プロスピ」最新作。野球ゲームの選手の能力値はどのようにして決められているのか 「パワフルプロ野球(パワプロ)」シリーズのプロデューサーの松井徹哉さん、「プロ野球スピリッツ(プロスピ)」シリーズのプロデューサーの山口剛さん、リードプランナーの豊原浩司さんを直撃しました。 ◆◆◆ シリーズ誕生のきっかけは野球好き上司の一声 ――1994年にはじまった「パワプロ」シリーズ。誕生の経緯はどのようなものだったのでしょうか? 豊原: 初代、スーパーファミコン版の話ですね? 巨人・北村、第1子愛娘誕生の日にプロ1号! 元「アイドリング!!!」伊藤祐奈さんとの結婚も発表(1/2ページ) - サンスポ. 当時の上司が野球好きで「野球ゲームを作れ」という指示があったことがきっかけでした。 ――あの当時、野球という複雑な動きのあるゲームを再現するのはかなり大変だったと思います。実際、昔の野球ゲームはアクションゲームとしての完成度に限界があり、ランナーが2塁にいるチャンスでもワンヒットでホームまで生還できないなど、現実とのギャップも大きかったですよね。 豊原: そうなんです。スコアリング・ポジション(得点可能な位置)なのに……。当時の野球ゲームは、パスボールや振り逃げ、インフィールドフライはもちろん、守備シフトもありませんでした。 私としては、プロ野球をより深く再現したかった。また、アクションゲームが好きだったので、野球ゲームをアクションゲームとして成立するようにしたかったんです。 1995年にスーパーファミコン用ソフトとして発売された「実況パワフルプロ野球2」 ――そうした強い思いが25年以上続く名シリーズにつながったんですね。子どもの頃から野球に興味を持っていたんですか? 豊原: 実は……最初は野球に興味がありませんでした。パワプロを手掛ける前に他の野球ゲームを作ったことがあり、野球規則集を読み込むなど勉強して、そこで面白さに気づいたんです。 松井: ゲームを作る人は凝り性が多いんです。スノーボードのゲームを作って、実際のスノボにハマるとか。そういうケースは多かったりします。

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