out. println ( "mesはa"); break; case "b": System. println ( "mesはb"); case "c": // 意図したフォール・スルー case "d": // 意図したフォール・スルー case "e": System. println ( "mesはcかdかe"); default: System. println ( "mesはその他");} ここでうっかりbreakを忘れると、意図しないラベルへ処理が移ってしまう。ラベルから別のラベルへ実行が移ることをを w:fall-through (フォール・スルー)と呼び、意図したものかそうでないのか判別が難しい。 なお、Go言語には、switch という命令があるが、仕様がC言語のswitchとは違っており、Go言語のswitchは標準設定ではフォール・スルーをしないようになっている。 繰り返し処理 [ 編集] for文と整数範囲型 [ 編集] for文はKotlinにも存在する。しかし、C言語とは記法を異にする。 for (変数 in 範囲) という記法である。 たとえば と書いたら、変数iを1から5まで1ずつ増やすという意味である。 変数にvarやvalを使うことはできない。(varやval などを書いても、コンパイル時にエラーになる。 )再代入もできない。 なお、型を明示して for (i: Int in 1.. 5) のように宣言してもよい。(※ 2020年6月に Fedora 32上 の kotlin 1. 3. 72 で、 確認。) for ( i in 1.. 5) { println ( "for文を実行中... " + i + " of 5")}} for文を実行中... 1 of 5 for文を実行中... LINEで「メンバーがいません」や「メンバーなし」と表示される理由を徹底解説! |ドハック. 2 of 5 for文を実行中... 3 of 5 for文を実行中... 4 of 5 for文を実行中... 5 of 5 備考 Kotlinには という 型の閉区間を表現するクラスが存在する。 [5] さらに、 という 型の閉区間を表現するクラスも存在する。 [6] IntRange は 1.. 5 のように生成するが、 CharRange は 'A'.. 'D' のように生成する。 var m = 'G' if ( m in 'A'.. 'E') { println ( "AからD")} if ( m in 'F'.. 'K') { println ( "FからK")}} FからK というコードは、以下のコードと同一の意味である: [7] ( 'A'.. 'E').
例えば、悪天候の中での戦闘はプレイヤーの体力に影響を与えるなど、ゲーム内の様々な要素との相互作用を最大化したいと考えています。 2つ目の質問についてですが、Project Heliosの世界では、新しいゲームに向けてより多くの新しいシチュエーションを計画していますが、今のところ詳しい情報をお伝えすることはできません。 ――仲間になるキャラクターはどれも個性的ですが、いちばん気に入っているキャラクターを理由とともに教えて下さい。また、ゲーム内では明かされないキャラクターの裏設定などがあれば教えて下さい。 私の好きなキャラクターはハンナです。ハンナは冷静で、冷徹で、内向的な人です。彼女は忠実で忍耐強いです。彼女のモチベーションは、最初からエミールへの忠誠心と彼を助けることが最大の目的です。 このゲーム内のケースは、彼が家族を救うのを助けることです。物語の途中で、アリーナという新たな優先事項が出てきます。アリーナに影響されてハンナの眠っていた人間的な部分が目覚めます。 このゲームの各キャラクターには、それぞれの性格、能力、社会的相互作用などの完全なバックストーリーがあり、チームメンバーの選択がゲームのエンディングに影響するため、プレイヤーにとって非常に重要です。 ――本作はバトルのバランスが秀逸で、毎回緊張感のある戦いが楽しました。バランス調整は苦労しましたか? また、本作はわかりやすいUIにも関心しましたが、シミュレーションゲーム初心者に向けて気を配った点などあれば教えてください。 はい、ゲームバランスはこのゲームのキーポイントであり、バランスにはかなりの時間をかけました。ユニットごとにスキルツリーをユニークにして、且つ初心者にもハードコアゲーマーにもわかりやすく、使いやすいものにしたかったのです。 ――本作は3つのエンディングが存在しますが、最初からマルチエンディングにする構想があったのでしょうか? マルチエンディングにした理由をお聞かせください。 そうですね、上述の通りですが、プレイヤーがゲームのストーリーの一部となっているように感じられるようにしたかった為です。プレイヤーの決断次第でゲームのエンディングに影響を与えるということも重要なポイントでした。 ――最後にユーザーに一言お願いします。 私は日本が大好きで、日本に行ったこともあります。日本の昔の文化が好きで、日本の最新技術、日本の人々、ライフスタイル、風景、言語などなど様々な部分が好きです。パラダイムシフトとのパートナーシップにより『1971 プロジェクト・ヘリオス』の日本語フルローカライズ版をリリースできることを誇りに思います。このゲームを楽しんでいただければ幸いです。 電撃インディーの 特集ページはこちら © 2021 Paradigm Shift Co., Ltd.
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