バレットサークルが総じて広いので要エイムだけど、エイムしても弾速遅すぎて当たらんのに意味ある?あと重い。 爆風ダメージ?当たらんのに意味有る?
ソードアート・オンライン フェイタル・バレット(PS4版)をプレイしました。 賛否あると思いますが、個人的にはクソゲーでした。 フェイタル・バレットってこんなゲーム 体験版をちょろっと触ってみて面白そうなので中古で買ってみたけど DLC 買わず正解でした。 バンナム のキャラゲーは総じてクソですが、例に漏れずクソでしたね。 ジャンルは TPS の銃撃戦ゲームです。一応ストーリーを追うものになっているのでRPG要素もあります。 一般的にFPSは一人称視点のシューティングゲームを指しますが、このゲームは一人称視点がありません。 このあたりも銃撃戦ゲームとしてどうなの?と疑問が残る点でした。 これまでの SAO を題材にしたゲームではプレイヤーが物語主人公のキリト君になってストーリーを進めるものらしいですが、今作の SAO_FB はプレイヤー=プレイヤーで味方NPCとしてキリト君が出てくるという新機軸のゲームだったようです。 思えばSAOを題材にしたゲームをプレイしたのはPSP版のインフィニット・モーメント以来2作目でした。 確かにあれはプレイヤー=キリト君だったなぁ。 途中でダレてしまい、結局クリアまで至らなかった思い出。 SAO_FBの発売は2018年2月23日、執筆時点での最新バージョンは1. 9.
1. 5?)でも確認できて、製品最新版(Ver. 0)でも相変わらず発生してる。 開発元はそもそも不具合として認識していないのか、根が深すぎて修正できないのか。 UGFがダメ このゲーム、プレイヤーはおろかNPCでさえもハシゴを上ったり出来ない代わりに、プレイヤーにのみ許される UGF (要するに巻き取り式ワイヤーガン)による移動を求められる。 ジャンプしてアイテムボックス(宝箱)の上に乗る事すら難しいキャラの移動システムに於いて、このUGFがないと満足な移動すらままならないのだが、このシステム武器の射程距離が短すぎ、更に連射も効かない。 またワイヤーの届かない距離を指定しても 一応射出するモーションを行う ために動作がもっさりしている。 射程外なら撃つ必要なくね?
SAOのゲームすべて入れて一つのゲームを作ったら面白そう 例えば SAO編 ストーリー、動き 等々 SAOIF SAO Reホロウ(ストーリーだけ) ALO編 ストーリー、動き 等 ロストソング アクセルワールド GGO編 ストーリー、動き 等 SAOフェイタルバレット アンダーワールド ストーリー、動き SAOリコリス 主人公は自キャラ パートナーは、SAOIFのコハル 対応ゲーム機は Switch 一択 (主人公はキリトと一緒でユニークスキルを取得できる) (ALO編は飛べるようにする)
恐らくルーチン的には銃によって設定されている射程距離より離れて撃つことはしないように設定されているのだと思う。 有効射程距離よりは離れても当たるが威力が減衰するシステム。NPCはこれを嫌い 有効射程内でのみ銃撃戦を行おうする 、この際NPCは対象との距離しか見ておらず、囲まれていても 攻撃しようとしている相手との距離しか識別していないため、簡単に囲まれて死ぬ という状況になりがち。 開発者はアホなのかな。 エンディング分岐条件がダメ トゥルーENDに進むための条件が「全員の好感度をRANK4の75%以上にして」エンディング分岐を迎える。 なのだが、上記のヒーラー少なすぎ問題の所為で、 普通にプレイしていると3, 4キャラの好感度がMAXになったところでエンディングを迎える 。 自分の場合はエンディング到達時Lv95と、ラスボスのレベルと比較するとやや高めであったので、普通にプレイしている人はLvがもっと低い=好感度がもっと低いと思われる。 一度エンディングを見た後で残りの20キャラ分の好感度を上げるというのは作業 でしかなく、ただの苦痛。 では好感度を効率的に上げるには ではトゥルーEND条件のために好感度を効率的に上げるにはどうするか? パーティメンバー NPCを敵に突っ込ませて敢えて殺し 、その上で 蘇生を繰り返す。 のが最も効率的らしい。 見殺しにした時点で好感度下がりそうなものだが、それって キャラゲーとして見た場合にどうなの? 疑問しかない。 上げた好感度は引き継がれない そう。2周目に持ち越せない。 もう一回やれと。 不満点が多く、システム的にも疑問が多いのでトゥルーEND見れたら中古屋に持っていきます。 もう二度とプレイすることも無いと思う。 総じてクソゲーでした。
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