【前髪カット】ラウンドバングの切り方 - YouTube
すぐ伸びるのが嫌、長い気がする方は6mmでかりましょう。 ツーブロックが終わったら次はマッシュのセルフカット方法に移ります マッシュのセルフカット方法は? マッシュヘアでは前髪のラインはとても大事です。 眉下、眉上、目にギリギリ入らないくらい、額の半分の長さやアシメ、パッツンなど… 長さ設定、ギザギザなのかパッツンなのか、質感でかなり雰囲気が変わりますので前髪は慎重に大事にカットしていきましょう。 今回は目ギリギリ上で最初にカットして横にななめにつなげていく長さにします。 前髪も眉尻の長さでマッシュ感が変わります。 大事になりますのでご注意下さい。 横の毛を前髪を切るときに切りすぎにたりしないように、髪を切るときに切りたくない毛が落ちてこないようにダッカール(クリップ)で横はとめ前髪だけとりましょう。 眉尻までの位置で前髪はとりましょう。 テンションをかけないように自然な位置で、前髪を引っ張たり、押さえつけたり、どっちかだけ斜めにしないように真っ直ぐ優しくクシでとき、目ギリ上で切ります。 前髪は一度に全部切らずに2つに分けて切ると髪が多くてハサミで切りにくいということがないです。 眉尻から少し真ん中に寄せて前髪を切ると切りすぎずマッシュの丸みの部分が残るように切れます。 イメージは前髪目にかからないギリギリだけど… 眉尻は目にかかるくらい長くなるように少し斜め気味切ります。 そうすると、少し丸みのある前髪の完成です! サイド(横)は耳の高さで一度真っ直ぐ(ワンレン)のラインで切ります。 切りにくい時はダッカールで2つに分けて切りましょう。 横をまっすぐ切り終えたら、サイド(横)と前髪を斜めにつなげていきます。 前髪と横をつなげるならスライス(切るライン)を斜めに2~3スライス(切るライン)をとると切りやすいです。 斜めに全部切らないように注意して下さい。 後ろは真っ直ぐ(ワンレン)でアウトライン(後ろの形)を作りましょう。 後ろの長さは刈り上げてる部分が隠れる生え際ギリギリで切ります。 後ろを切る際もひっぱたり、押さえつけすぎないように自然な位置でまっすぐ切って下さい。 カットしにくい時、毛量が多くて真っ直ぐ切れない時はダッカールで数回スライスを取り切っていきましょう。 後ろを切り終わったら、後ろと横をななめにつなげていきましょう。 後ろの真っ直ぐの部分を切りすぎないように、横と後ろの間を切りましょう。 最後に毛量が多い場合、横、後ろ、トップに分け部分的に梳いてあげてください。 すく時もダッカール(クリップ)でスライスを数回に分けて取るとすきやすいのでやりにくい時はスライスを分けましょう。 これでマッシュのスタイルが完了です。 パッツンとしたラインが嫌な方は細かめにすいてあげたりカットする際にギザギザハサミを入れてカットしてみてください。 マッシュにしたいけど… どのくらい長さが必要か?
カットする前髪を分け取る 生えぎわから1~2cm、横を向いたときにこめかみ部分がぱっくり割れないような前髪の量を取り、ほかはまとめて クリップで留めておく。 2. 根元を濡らしてからコーミング 霧吹きを使って、分け取っておいた前髪の根元を濡らす。その後、コームで髪を真下にとかし、そのまま自然乾燥させる。こうすることで根元の浮きや分かれグセがリセットされ、自分でカットしても失敗しにくい。 3. 段階的に分けてカットする 分け取っておいた前髪を、さらに分ける。まず切るのは、黒目の中央より内側の部分。それより外側の髪は耳にかけて区別しておく。 4. 前髪 サイド つなげる 切り方. 前髪の中央部分をカット 黒目の中央より内側の髪を真ん中に集め、指で軽く挟んでその下をカット、目安としては鼻の少し上あたり。髪の量が少なめなので、一気にカットしても問題なし。その後、ハサミを縦に使い、毛先1cmほどを間引きする。 5. 前髪の端部分をカット 耳にかけておいた端の部分を耳から外す。前髪を真ん中で分け、半分を中央に寄せる。カットした部分が短くなっているので、それに合わせて長い部分をカット。ハサミは内側から入れて。 finish! 薄め前髪のセット方法やヘアアレンジ 伸ばしかけ前髪にも◎ストレートアイロンでできる基本の巻き方 巻くのは毛先だけ! カクンと折れないナチュラルカールに \How to/ [1]一気に巻くと前髪が浮きやすいため、真ん中とサイドの3つに分けておく。 [2]温度160℃のストレートアイロンで真ん中の毛束の中間を挟み、スーッと通して毛先だけ軽く内巻きにする。 [3]サイドの毛束を巻く際、ストレートアイロンとおでこが平行になるように意識して。[2]同様に巻きつつ、斜め下に逃がすように滑らせると自然なハの字になる。 [4]バームを小指の爪くらいの少量とり、前髪になじませて完成! 時間をかけずにパッと決まる華やぎポニーテール キュッとまとめたハチまわりと後れ毛のゆるやかなウェーブのコントラストで品よくカジュアルな印象に。後れ毛に動きを出すことで、さりげなく顔の余白を隠して小顔効果も発揮してくれます。 [1]温度160℃のストレートアイロンで中間から毛束を挟み、外と内を交互にカールをつけながら毛先まで巻いてゆるやかなウェーブに。オイルを500円玉大とり、全体にしっかりとなじませた後、好みの高さでタイトなひとつ結びにする。 [2]前髪や後れ毛を少量ずつ引き出す。ボサボサにならないようにトップを押さえてバランスを見ながら行いましょう。 [3]耳まわりの毛束を引き出して丸みのあるシルエットをつくる。 [4]トップ、結び目の周囲も[3]同様に毛束を引き出す。爪先でつまみ出すイメージで行うと◎。 [5]後れ毛を少量ずつ分けとり波巻きにして完成。 完成!
誰のためのデザイン?
っていう話を初めて聞いた時点ではかなり衝撃的で、「極論じゃん・・・モンスタークレーマーじゃん・・・」って思いましたが(皆さんも思いますよね?)、今となっては「デザインのせい!」って言えますね。ちなみに冒頭のオーブンレンジの話は僕が昨日やらかした実話なのですがそれもデザインのせいなのでセーフですね! せっかくなので反論的なことも書いてみます。スティーブ・ジョブズが「本当の需要は人が欲しいと既に言っていることではなく、全く新たなアイデアを出して、それを人が触った時に自然に生まれるものだ」みたいな要旨のことを伝記あたりで言っていたと思うのですが、これって「人間のニーズに合わせてデザインする」ような人間中心デザインとは逆のことを言っているような気がするんですよね。実際にその考え方でiPhoneやiPadは成功していると思うので、人間中心デザインは確実に有用だと言えても、これが全てではないのかなと考えています。 とはいえ、この本は初版が発売されてから25年にわたって変わらず通用し続けている本です。著者も言うとおり、テクノロジーが進歩しても人間は人間であり、人間中心デザインは末長く通用し続けるでしょう。 「あなたの解釈が間違っているよ!」などご意見があればTwitterのリプライなどでお気軽にご指摘ください。私自身この本の全てを理解したとは思っておらず(そもそも全て理解できる人はいるのだろうか)、これからも少しずつ読み込んで理解を深めていこうと思っています。
岡本/明 慶應義塾大学工学部電気工学科卒。リコー勤務を経て、筑波技術大学教授。現在同大学名誉教授。博士(工学)。認知工学、福祉工学に関心をもつ。ヒューマンインタフェース学会、電子情報通信学会所属 安村/通晃 東京大学理学系研究科博士課程満期退学。日立製作所中央研究所勤務を経て、慶應義塾大学教授。現在同大学名誉教授。安村ラボ代表。理学博士。インタラクションデザインに興味をもつ。ACM、情報処理学会、ヒューマンインタフェース学会所属 伊賀/聡一郎 慶應義塾大学大学院政策・メディア研究科博士課程修了。リコー経済社会研究所研究員を経て、現在パロアルト研究所(PARC)リサーチサイエンティスト。博士(政策・メディア)。専門はインタラクションデザイン、CSCW、エスノグラフィのビジネス応用など。ACM、情報処理学会、ヒューマンインタフェース学会所属 野島/久雄 東京大学教育学研究科修士課程修了。NTT基礎研究所勤務を経て、成城大学社会イノベーション学部教授。博士(情報科学)。2011年逝去。専門は認知科学、心理学、コンピュータと人の関わりに関する研究(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
HOME デザイン 2012/11/24 2018/6/19 Paul Nicholson 「誰のためのデザイン? 認知科学者のデザイン原論」1990年の本。基本的にネットで絶賛されてるので今さら感あるけど読む。 あとがきによると著者のD. 誰のためのデザイン?が許されるのは20世紀まで?. A. ノーマンさんは70~80年代の認知科学を築いてきた方のようで、恐れ多いが正直な感想を。 デザインは(当然)ユーザーの為のもの。デザインにデザイナーの主張が入る隙間はない。優れたデザインほど当たり前のように操作できるので製品に溶けている。というデザイン原則を、ドアや冷蔵庫、ミシンやファミコン(NES)など家電デザインの良し悪しやユーザーの行動心理などを元に解説。とても分かりやすく読めた。 デザインの教科書のよう ハード設計者はもちろん、WEBやアプリのUI設計をする人なら押さえておきたい基礎的な内容で、ややアカデミックな印象を受ける。学校でデザインを教える立場なら最初に読ませるべき内容だと思うが、現場でバリバリUIデザインしてる人なら、既に考えてきた内容も多いのでは。 例えば、近年のOSが当然のように備えているファイル一時置き場「ゴミ箱」のアイデアについてや、ハイパーリンク(ネットのリンク)についての記述は、デジタル世代なら「そんなん当たり前じゃん? 」となりそう。ここらへんは時代を感じた。 この20年で家電は飛躍的に進歩して、完璧とは言えないものの、本書にあるような使いにくい道具は激減してる。今はいかに優れた製品に囲まれているのか実感できる。 デジタル時代の今 PCやiPhoneを当たり前のように使いこなしている=淘汰され生き残ったUIに日常的に触れているようなもので、PCに明るい人には知識の再確認となるパートも多いが、何故そうなのかを見過ごしている点も多かった。ちなみに所々にある著者の未来予想は鋭く、現代では尽く実現している。 本書は物理的な道具を対象にしているので、スクリーン上のUI設計に即戦力とは成り得ないかもしれない。 アプリやWEB制作の現場ではプログラマやWEBデザイナーがUI設計する場合も多いと思う。優れたアプリやゲーム・カーナビ等、使いやすいUIに日常的に触れていれば、そのワケを抽出して盗めるが、本書で道具の設計というアナログな視点に立ち返ることは、デザインの基礎力となった。 誰のためのデザイン? 増補・改訂版 ―認知科学者のデザイン原論 個人的にチェックしたとこ アフォーダンスという言葉 その道具をどのように使うかという特徴を示すもの。見ただけでどうすれば良いか分かる。 例:ハサミの穴は説明なしに指を入れることをアフォードする 例:椅子は説明なしに座ることをアフォードする 1990年当時の著者の出題 ラジオ、カセット、CD、留守番電話、時計、目覚まし、ベッド用ランプをまとめた製品をデザインせよ。 今の答え→iPhone 具体的な失敗例としてゴテゴテしたラジカセのようなデザイン例が示される。 ラジカセのデザイン!
JAPANESE OLD BOOMBOX DESIGN CATALOG (青幻舎MOGURA BOOKS) コダワリのベクトル違い 芸術的にこだわった硬貨をデザインして流通したが、既存の硬貨と大きさ・重さが同じだったことに誰も気付かず回収となった。 制約により操作を促す 例:大きさの違うネジを使えば組立順序を示せる 例:ネジはこちらに頭が見える方向を向くという情報から向きを判別できる。 イラストで操作を示す解決はベストではない 4つのコンロを2×2に正確に並べたら一列の操作パネルでは対応がムズいからコンロを少しズラせばいい。 海外の電気コンロにはこのデザインが多いみたい。ニュージーランドもそうだった。日本のガスコンロは既に操作しやすい。 1~9の数字を相互に取り合い、先に3つの数の合計を15にするゲーム 聞いただけで複雑で頭を使いそうだが・・・ これを2次元化して視覚的に分かりやすくしたのが三目並べ。視覚化。 実用性からのデザイン 昔の卓上電話機の受話器を置く所の「でっぱり」は、もし電話機を落としても(壊れない丈夫さに加え)フックが押されないようになっている。 Bang&Olufsen社のリモコン ボタン配置が機能的で滅多に使わないボタンはカバーの下に隠れており機能的。これは今は特に珍しくない。B&Oの変わらぬセンス。