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Mon, 29 Jul 2024 10:03:25 +0000

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© Pouch [ポーチ] 提供 2月22日は「 猫の日 」&「 ディズニー マリーの日 」♪ これにちなんで、全国のディズニーストアおよびディズニー公式オンラインストア「shopDisney(ショップディズニー)」で、 猫の日グッズ を販売します。 フィーチャーされているのは、 ディズニー作品に登場する猫のキャラクターたち 。 あまり商品化されていないレアキャラもいる らしく、見逃がせないラインナップとなっていそう~! 【豊富すぎて迷っちゃう♪】 猫の日グッズは種類が豊富。 ルームウェアなどのファッションアイテム、マットやクッションなどのインテリア、ミラーやタオルなどと、豊富なラインナップなんです。 それぞれのアイテムには、ディズニー作品に登場する猫たちが描かれていて、どれも可愛い~♡ 【猫たちが「共演」しているよ!】 中でも目を引くのは、 各作品の猫キャラたちが一緒にデザインされているアイテム の数々です。 『おしゃれキャット』のマリーたちをはじめ、『ピノキオ』のフィガロ、『ふしぎの国のアリス』のダイナやチェシャ猫などが総出演。 「クリアファイル」(550円)や「多機種対応スマホケース」(3520円)、「トートバッグ」(3520円)など、様々なアイテムがそろっています。 キャラクターたちが、作品ごと単独ではなく "共演" している というのは、なかなか珍しい気がするっ。 レア度高めですし、要チェックアイテムといえそうです。 【この肉球はヤバい】 ちなみに……個人的に気になっているのは「 スマートフォンリング 」(1760円)。 『おしゃれキャット』のマリー&『ふしぎの国のアリス』のダイナとチェシャ猫をデザインしたアイテムで、 リングの部分が猫の肉球になって(! )いる んですよ~。 スマホを手に取るたび、肉球が視界に入る……。想像するだけで癒やされますし、見るたび笑顔になれそう♪ 猫グッズは、2月16日からは、全国のディズニーストアで販売をスタートします。みなさまぜひチェックを! 2月22日は「#猫の日」! ディズニーストアにマリーやチェシャ猫など「猫キャラ」グッズが大集合してるよ♡. ※価格はすべて税込みです。 ※品切れの際はご了承ください。 ※商品のデザイン、価格、発売日、販売店舗、仕様は変更になる場合があります。 ※一部店舗で取り扱いがない場合があります。 参照元: ショップディズニー 、 プレスリリース 執筆:田端あんじ (c)Pouch Photo:©Disney この記事にあるおすすめのリンクから何かを購入すると、Microsoft およびパートナーに報酬が支払われる場合があります。

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2021. 02. 12 2月22日はにゃんにゃんにゃんで、ディズニーマリーの日&猫の日! オフィシャルメンバー会員証とアプリ起動画面に、期間限定のデザインが登場! ●対象者 ディズニーストアクラブ オフィシャルメンバー ●実施期間 オフィシャルメンバー会員証:2/12(金)10:00~2/28(日)23:59まで アプリ起動画面:2/12(金)10:00~3/1(月)10:00まで ※ 実施期間終了後、限定会員証を選択していた場合、券面は自動的に通常のミッキーの絵柄に変わります。 ※ 開始日は変更になる可能性があります。 ディズニーストアでのお買い物がより楽しくなる会員証アプリ ディズニーストアクラブ ダウンロードがお済でない方はこちらから

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2月22日はにゃんにゃんにゃんで「猫の日」、そして「ディズニーマリーの日」。そんな猫の日に合わせてマリーをはじめとする『おしゃれキャット』のガーリーなグッズが登場。2月22日のディズニーマリーの日をお祝いしよう! ディズニー ストア 猫 の 日本 ja. マリーちゃん、トゥルーズ、ベルリオーズのぬいぐるみや、白とピンクを基調としたキッチングッズなど猫好きの方やガーリーアイテムが好きな方におすすめの特別なグッズがラインナップ。 世界のお茶専門店「LUPICIA(ルピシア)」からは『おしゃれキャット』デザインの缶&BOX入りオリジナルフレーバードティーも登場。 さらにポーズをつけて楽しめるぬいぐるみnuiMOs(ぬいもーず)にも『おしゃれキャット』シリーズが仲間入り!マリーちゃんと兄弟のベルリオーズ&トゥルーズのぬいもーずが登場です。色んなポーズを楽しんだり、色んなコスチュームでおめかしして一緒にお出かけしよう! ディズニーストアにて販売中! ディズニーグッズ公式通販サイト。ディズニーキャラクターの人気アイテムや最新グッズがいっぱい!ギフトにもオススメです。

(ミルクフェド)×『熱海プリン』の異色コラボが実現♪ "かばさん"をモチーフに昭和レトロの雰囲気を活かしたガーリーなアイテムが登場 2021/07/30〜 Fashion new スターバックス初のパイナップルテイスト『GO パイナップル フラペチーノ®』&真夏の定番『GO ピーチ フラペチーノ®』が期間限定で発売! ディズニー ストア 猫 の 日本語. 2021/08/04〜 Sweets new クレヨンしんちゃんの好物「チョコビ」15周年を記念した『チョコビのおみせ』が期間限定でオープン!カラフルな「ワニ山さん」のグッズもお目見え♪ 2021/07/27〜 Life Style new ペコちゃんがくまモンみたいなお団子ヘアに♡ 不二家から『カントリーマアム(焼きまろん)』『ルック(スイートポテト&大学芋)』『くま×モンブランミルキー袋』が発売! 2021/08/10〜 Sweets new Q-pot. Summer Collection<流氷とシロクマ>&<シロクマクッキー>が発売!愛らしいシロクマがひんやりCOOLな夏をお届け♪ 2021/08/05〜 Fashion
境目研究家の安田佳生氏が、逆説的にAIの可能性を探る対談企画。今回の相手はAIの専門家・三宅陽一郎氏。AIの知見は「素人以下」という安田氏は、多様な観点から人工知能の可能性を追求し続ける三宅氏にどう迫るのか…。1回目のテーマは、ズバリ「そもそもAIは人間を超えれるの?」。 そもそも人間を超える人工知能はできるのか 安田 「AIと哲学」というテーマで本を書かれてますよね。 三宅 はい。 安田 個人的にすごく興味深いんですけど。 三宅 ありがとうございます。 安田 AIって、進化し続けたら自我に目覚めるんですか?いや、そもそも自我とは何なのか。その答えは出てるんですか? 三宅 まだ段階的な答えしかありません。 安田 段階的な答え? 『人工知能の作り方 ―「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか』を読みました。 | みみずのみみ. 三宅 知能って、玉ねぎの皮みたいに一皮むくとまた新しい中身が出てくるんです。 安田 はあ。玉ねぎ? 三宅 外側からだんだんと本質に向かって、一歩一歩ですけど結論を出しつつあります。 安田 じゃあ、いずれ自我とは何かが分かる日が来る。 三宅 そう簡単にはいかないです。知能は「環境と内部の境界にある」というのが出発点なんですけど。 安田 環境と内部の境界? 三宅 内部を持つのは生物にとって本質的な事なんです。 安田 内部っていうのが、よく分からないんですけど。 三宅 生物にとっては身体、会社でいえばシステムですね。 安田 なるほど。身体のことですか。 三宅 はい。その周りに外の環境があって、内部を保とうとする。同時に内部を動かそうとする。「それが知能である」いうところが出発点です。 知能を追求するには身体が不可欠 安田 身体を保つことと、身体を動かすこと。それが知能の目的だと。 三宅 そういう定義の元に研究を進めていく中で、やっぱり身体っていうものが知能にはどうしても必要だってことになりまして。 安田 身体を抜きに知能だけを研究していても、完璧なAIにはたどり着けないと。 三宅 たとえば「物理的な時間」と「知能の持つ時間」は違う時間だと考えられています。 安田 え?どういうことですか。 三宅 どうしても数学/物理の人は時間を点や線のように扱ってしまう。でも知能の中では多重にいろんな時間が流れてる。 安田 多重な時間? 三宅 物理的な流れもあれば、食べ物の流れもありますし、3年前に殴られた記憶がいまぱっと浮かんできたり。 安田 過去から未来へという一本道ではないと。 三宅 知能が持つ主観的な時間はすごく迂回する。何重にもとぐろを巻いて流れている。 安田 う〜ん。難しい。ちなみに人工知能って、どうやって出来てるんですか?

5分でわかるAi作成、素人でも理解できる人工知能の作り方 | Aizine(エーアイジン)

Hong Kong. June 2009. 2K BotPrize という、ちょっと変わったコンテストがあります。いろいろな人間と人工知能がゲーム上で戦って、「お前人間だろう」と、人間に一番間違えられた人工知能が優勝するというコンテストです。強い人工知能ではなくて、ゲームの中で人間らしい人工知能を作った人が勝ち。つまりデジタルゲームにおけるチューリングテストになっているのです。CERA-CRANIUM認識モデルを実装したこの人工知能は、2010年の2K BotPrizeで優勝しました。 実際の成績表はこのように、人間と間違われた確率が記載されています。その値が最も高い人工知能が優勝となります。逆に、人工知能と間違えられる人間ってどうなのだろうという話もあります。ただ、うまいプレイヤーは限りなく人工知能に近くなっていくので、「あまりにも発達したプレイヤーは人工知能と区別がつかない」のではないか、とアーサー・C・クラークの警句になぞられて言うことができます。だから、人間らしい、ということは、ちょっと下手なほうがいいのですよね。どう下手かというのが問題なのですが。 さて、ここで、全体のテーマに戻ります。 これまで話をしてきたのが機械的な人工知能で、外側から知性を作ろうというアプローチでした。では、いつ人工知能は主観的な世界を持ち始めるのでしょうか? 「『人工知能の作り方 「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか』刊行記念イベント 人工知能で魅力的なキャラクターを作るには?」1月17日,ジュンク堂書店池袋本店にて開催:インフォメーション|gihyo.jp … 技術評論社. 意識モデルはまだ機械的な人工知能を作っているわけで、人工知能が主観的な世界を持っているかどうかはまだ微妙なところです。 いつ人工知能は主観的な世界を持ち始めるか? それに対する僕の答えですが、主観的世界を持つためには、身体を持たねばならないと考えています。身体を持たない人工知能は限りなく論理的です。ところが、身体というものを持ち世界に住みつくことによって、知能は大きな制限を受けると同時に大きな可能性を持つ。ここからは、身体性に着目して人工知能を考えていきたいと思います。 「人工知能はどのように自我を獲得するのか? :新刊「人工知能のための哲学塾」第零夜(後編)」 に続く。

「『人工知能の作り方 「おもしろい」ゲームAiはいかにして動くのか』刊行記念イベント 人工知能で魅力的なキャラクターを作るには?」1月17日,ジュンク堂書店池袋本店にて開催:インフォメーション|Gihyo.Jp … 技術評論社

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『人工知能の作り方 ―「おもしろい」ゲームAiはいかにして動くのか』を読みました。 | みみずのみみ

三宅 大体5パーセントくらい。広義の知的機能の方が実用的ですから。リコメンドしますとか自動翻訳しますとか将棋やってしまうとか。いわゆる単機能型ですね。 安田 三宅さんは「身体を伴った人工知能こそが、本当の人工知能」という立場ですか。 三宅 僕はそう思っていますけど、それは出来ないという人もいる。知的機能が100%だという立場の人もいる。この辺は人工知能をやっている人の中でも意見は分かれています。 安田 本能とか身体とかがあったほうが、ロマンがありますけどね。 三宅 マービン・ミンスキーという人工知能の創始者は狭義の人工知能の立場を取っていて、ことあるごとに機能型を批判していました。単機能アルゴリズムは人工知能と言わないよと。 安田 それが人工知能を考え出した人の定義なんですね。 三宅 はい。もう亡くなられましたけど。僕はとても共感しています。 全4連載「三宅陽一郎(ゲームAI開発者)×境目研究家・安田佳生」 Vol. 1 AIは人間を超えられるのか Vol. 2 得意と不得意分野がハッキリしているAIをどう考えるか Vol. 3 AI時代に生き残れる人材とは Vol. 人工知能のメカニズムとは. 4 AI時代のリアルとバーチャルの境目はどうなるのか PROFILE AI専門家 三宅陽一郎 (みやけよういちろう) 京都大学で数学を専攻、大阪大学(物理学修士)、東京大学工学系研究科博士課程(単位取得満期退学)。2004年よりデジタルゲームにおける人工知能の開発・研究に従事。 理化学研究所客員研究員、東京大学客員研究員、九州大学客員教授、IGDA日本ゲームAI専門部会設立(チェア)、DiGRA JAPAN 理事、芸術科学会理事、人工知能学会編集委員。 著書に『人工知能のための哲学塾』 『人工知能のための哲学塾 東洋哲学篇』(ビー・エヌ・エヌ新社)、『人工知能の作り方』(技術評論社)など。 連続セミナー「人工知能のための哲学塾」を主催。最新の論文は『大規模ゲームにおける人工知能』(人工知能学会誌 Vol. 32, No. 2 Web AI書庫でWeb公開)。また人工知能 学会「私のブックマーク『ディジタルゲームの人工知能 (Artificial Intelligence in Digital Game)』」に寄稿している. 境目研究家 安田佳生 (やすだよしお) 1965年、大阪府生まれ。高校卒業後渡米し、オレゴン州立大学で生物学を専攻。帰国後リクルート社を経て、1990年ワイキューブ設立。2006年に刊行した『千円札は拾うな。』は33万部超のベストセラー。新卒採用コンサルティングなどの人材採用関連を主軸に中小企業向けの経営支援事業を手がけたY-CUBE(ワイキューブ) は2007年に売上高約46億円を計上。しかし、2011年3月30日、東京地裁に民事再生法の適用を申請。その後、境目研究家として活動を続けながら、2014年、中小企業に特化したブランディング会社「BFI」を立ち上げる。経営方針は、採用しない・育成しない・管理しない。

Amazon.Co.Jp: 人工知能の作り方 ――「おもしろい」ゲームAiはいかにして動くのか : 三宅 陽一郎: Japanese Books

自動運転技術やロボット技術が注目を集め、「Google Home」や「Amazon Alexa」といったAIスピーカーが好調な売れ行きを見せるなど、人工知能(AI)分野は我々の実生活においても着実に広がりを見せつつある。 こうした中で、9月19日にはセミナー「 AI MEETUP2 -Powerd by Sony Music Entertainment- AIキャラクタービジネス最前線 」が開催された。 「AI MEETUP」は、音楽やアニメを中心にエンタテインメントビジネスを展開するソニー・ミュージックエンタテインメント(以下、SME)が、株式会社emotivEと対話型AIサービス『PROJECT Samantha』を共同事業として開発・展開することに端を発している。AI×キャラクターの最新技術や市場動向について、有識者らによるプレゼン・議論が行われる本セミナーは昨年10月以来で、第2回目を迎えた。 AIに関する技術や市場が急速に発展する中、この1年でAI×キャラクタービジネスはどのように進化してきたのか? また、今後どのような展開を見せるのだろうか?

人工知能のメカニズムとは

プレイヤーの心をとらえる魅力的なゲーム、より「らしい」キャラクターはどう生まれるのか? ゲーム制作における人工知能の役割を最新テクノロジーをふまえて思索する。ゲーム業界を牽引するスクウェア・エニックスのAI技術者、渾身の書き下ろし! 「BOOKデータベース」より

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