世界501校 を対象とした「コンピューター科学トップ大学ランキング」が発表され、日本からは東大が18位に選ばれた。トップ3はマサチューセッツ工科、スタンフォード大学、カーネギーメロン大学。 米国の大学がトップ30の半分を占め、トップ10に7校もランクインしている。アジア勢はシンガポールからシンガポール国立大学と南洋理工大学、中国から清華大学と北京大学、香港から香港大学と香港科技大学と各2校が健闘した。 ランキングは大学情報サイト「トップ・ユニバーシティー」 が、英国の大学評価機関クアクアレリ・シモンズ(QS)のデータを用いて、各校のコンピューター科学分野での学術的評価・被引用論文数・新卒者からの評判などを総合的に分析したもの。 ■コンピュータ科学に強い大学30校 30位 イリノイ大学アーバナ・シャンペーン校(米国) 80. 2 29位 コロンビア大学(米国) 80. 3 28位 ジョージア工科大学(米国) 80. 4 27位 カリフォルニア工科大学/Caltech(米国) 80. 5 26位 テキサス大学オースティン校(米国) 80. 6 24位 香港大学(香港) 80. 7 24位 スイス連邦工科大学ローザンヌ校/EPFL(スイス) 80. 7 23位 ブリティッシュコロンビア大学(カナダ) 80. 8 21位 エディンバラ大学(英国) 81. 1 21位 コーネル大学(米国) 81. 1 20位 南洋理工大学/NTU(シンガポール) 81. 3 19位 香港科技大学(香港) 81. THE世界大学ランキング2020-東大は6ランクアップの36位、京大は65位を維持|THE世界大学ランキング 日本版. 4 18位 東京大学(日本) 81. 7 16位 北京大学(中国) 81. 8 16位 ワシントン大学(米国) 81. 8 15位 清華大学(中国) 82. 2 14位 メルボルン大学(オーストラリア) 82. 3 13位 カリフォルニア大学ロサンゼルス校/UCLA(米国) 83. 1 12位 インペリアル・カレッジ・ロンドン(英国) 83. 7 10位 トロント大学(カナダ) 84. 2 10位 シンガポール国立大学(シンガポール) 84. 2 9位 スイス連邦工科大学チューリッヒ校(スイス) 85. 4 8位 プリンストン大学(米国) 85. 6 7位 オックスフォード大学(米国) 87. 8 6位 ハーバード大学(米国) 88. 4 5位 ケンブリッジ大学(英国) 88. 9 4位 カリフォルニア大学バークレー校/UCB(米国) 89.
1)、論文1本に対する被引用回数(94. 8)、従業員からの評判(96. 9)、H指数引用数(97. 7)と全4項目で90ポイント以上を獲得した。 2位のスタンフォード大学はH指数で最高スコア(100)をだしている。つまり「評価が極めて高い論文を発表できる研究者の育成能力が優れている」ということになる。「論文1本当たりの被引用回数」も、満点を記録したプリンストン大学に次いで高い(99. 4)。 しかし「学術的評価」(87. 6)はカーネギーメロン大学(100)やケンブリッジ大学(82. 8)、オックスフォード大学(80. 6)より低めだ。 同校はGoogleを共同設立したセルゲイ・ブリン氏やラリー・ペイジ氏、Instagramのケビン・シストロム氏など、多数の国際IT設立者を輩出したことでも知られている。 カーネギーメロン大学はMITやスタンフォード大学、ハーバード大学などに比べて国際的知名度は低いという印象だが、コンピューター科学分野で突出している。「新卒生による評価」(79. 2)が、80ポイントを下回っている点が唯一の弱点となっているものの、論文関連の評価はいずれも90ポイント以上だ。 米国からは全体の5分の1に値する合計92校がランクインした。 ■コンピュータ科学分野に強いアジアの大学トップ10 アジア圏のコンピュータ科学分野で高評価を受けているトップ10校では、シンガポール、中国、香港が強い。 日本では東京大学のほか、総合50~450位に京都大学、東京工業大学、大阪大学、早稲田大学、慶応大学、九州大学、東北大学、名古屋大学、北海道大学、筑波大学、神戸大学など、合計12校がランクインした。 10位 ソウル大学校(韓国) 78. 2 9位 香港中文大学(香港) 79. 2 8位 KAIST(韓国) 79. 5 7位 香港大学(香港) 80. 7 6位 南洋理工大学/NTU(シンガポール) 81. 3 5位 香港科技大学(香港) 81. 4 4位 東京大学(日本) 81. 7 3位 北京大学(中国) 81. 世界AI大学ランキング、米中が上位、韓国はまさかの圏外、日本は…. 8 2位 清華大学(中国) 82. 2 1位 シンガポール国立大学(シンガポール) 84. 2 ■シンガポールからは首位を含む3校がランクイン 1位のシンガポール国立大学はアジア圏内にとどまらず、教育水準の高さと壮大な国際観で世界的にも高評価を受けている。コンピューター学部が設立されたのは1998年。コンピューター科と情報システムの2つの学科で構成されている。 コンピューター科学科ではAI(人工知能)からシステム・ネットワーク、ソフトウェア・エンジニアリング、データベース管理、メディア、計算生物学、コンピューター言語など、幅広い先端技術が学べる。 シンガポールからはほかに南洋理工大学/NTUとシンガポールマネージメント大学(201~205位)の3校がランクインした。 ■日本の大学には国際化強化が必須?
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3というパブリケーション・インデックスは、Googleが2019年の2つの主要なAIカンファレンスで167. 3本の論文を発表したかのように解釈できる。 以下の本文では方法論の詳細を解説することから分析を開始し、次いで2019年のAI研究ランキングに進み、さらに興味深い記述統計を示し、最後に誰がAIの未来を担うかについて論じる。 方法論 今回の考察で採用したパブリケーション・インデックスを付ける方法論は、 Nature Index に触発されている。 ・・・ (※訳註1)以下の引用文は、Nature誌電子版で公開されている記事「 Nature Indexのガイド 」から引用されている。 国、地域、または組織の記事への貢献を収集し、それらが複数回カウントされないようにするために、Nature Indexはfractional count (FC)を使用する。これは各記事におけるオーサーシップの割合を考慮する指標である。記事ごとに利用可能なFCの合計は1であり、各著者が均等に貢献すると仮定すると、すべての著者間で共有される。例えば10人の著者がいる記事は、各著者が0. 1のFCを受け取ることを意味する。複数の組織に所属している著者の場合、著者のFCは各組織間で均等に分割される。組織の合計FCは、その組織に所属する個々の著者のFCを合計して計算される。国/地域ごとのFCについても組織のそれの算出プロセスに似ているが、組織のなかには海外ラボを持っているという複雑な事情を鑑みて、ある組織の海外ラボに付されたFCは研究を主導した国/地域に加算される。 パブリケーション・インデックスとNature Indexの唯一の違いは、海外のラボが(研究を主導した国/地域ではなく)本社の国/地域にカウントされることだ。これは議論の余地があるのだが、知的財産権と研究から生じる実際の利益の割り当てを本社に反映させるこうしたアプローチは、研究が行われたローカルなラボに帰するより望ましいと信じている。 パブリケーション・インデックスの計算例を次に示す。論文に5人の著者がいる場合―例えばMITから3人、オックスフォード大学から1人、Googleから1人のような場合―各著者は1/5のポイント、つまり0. 2のパブリケーション・インデックスを獲得する。 その結果、この論文のみからMITはパブリケーション・インデックスを3 * 0.
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細井: これまでNHNさんと一緒に作って来たシナリオは、メインシナリオなどは我々が制作しましたし、それ以外にも監修という形でタッチしていたので、二次創作というものではありません。ただ、タイムリーさは変わりますね。NHNさんに監修としてフィードバックをかけていた部分がなくなり、タイムコストがかからなくなりますから。 あとはユーザーさんの反応を直に見て、コンシューマで求められているものとスマートフォンで求められている要素が同じならば、「ああ、こういう部分ならコンシューマから持ってきた方がいいよね」と反映させられる、より"リニアな運営"ができると思います。 ――移管を発表してのユーザーさんの反応はいかがでしたか? 細井: 現状は移管後に大幅なアップデートをして運営を開始したわけではありません。今は大変申し訳ありませんが、移管作業のほうに注力させていただいています。ですので、約100連ガチャのログインボーナス(7月24日23:59まで)で、これを使って遊んでいただいているという状況で、6月末から順次運営を本格化する形です。 発表後はユーザーさんから「コーエーテクモゲームスになったから期待する」というような好意的な声も多く頂きました。ただ、当然ながら批判的なお声もありました。そこは賛否両論でしたが、我々としては前向きに『アトリエ オンライン』に取り組んでいって、しっかり『アトリエ』シリーズの1つとして、運営していくという意志は変わりません。 ――とくに移管したからと、積み上げてきたものがリセットされることはないと?
細井: 「メインのシナリオが遅れている」というお声を一番いただいていますね。あとは、メインストーリー以外もエンドコンテンツは存在していたのですが、足りていたのかと言われると正直足りていませんでした。この2つの基礎部分がもっと必要なのかなと。とはいえ、これはもともと想定していたものに変えたいということなんですけど。 ――ちなみに、開発が想定していたよりも、シナリオやエンドコンテンツの消化は早い感じですか? 細井: ユーザーさんのプレイスタイルによります。早い方もいるし、定期的なスピードで遊ばれている方もいます。『アトリエ オンライン』は普通のスマホゲームとは少し傾向が違うのかなと。だから、期間限定のイベントを配信しましたけれども、参加ユーザー数はそんなに多くはなかったんですよ。 ――「このタイミングだからやらなきゃ!」と慌てて遊ぶ方が少なく、のんびり遊ばれている方が多いと? 細井: ですね。そういう遊び方で楽しんでくださる方が多いと、イベントの参加率データを見ていて感じました。ただ、期間を定めていないイベントの場合は、自分のペースで自由に参加してくださっているため、参加率が上がっていくんですね。もちろん、ずっと実施しているからというのもあると思いますが。それを見て、自分のペースでのイベント参加を皆さんが求めているのかなと感じました。今までの運用から経験として、やはり『アトリエ オンライン』に関しては、短いすき間の時間にプレイするのではなく、一定のプレイ時間が必要だと思っています。 ――たしかに「さて1時間遊ぶぞ!」と、じっくり遊ぶスタイルのタイトルです。 細井: 30分や1時間など、一定の時間で遊んでくれている方が一番多いので、それに見合ったコンテンツを用意していきたいなと。また、オート採取やトレジャーはありますが"ながら"でのプレイが難しい部分もありますし。ですので、遊び方を含めて、今は見直しを図っている感じです。 ――ほかにユーザーから届いている声で多い要素などは何でしょうか? 細井: やはりコンテナに関しては、よくコメントをいただきます。 ――リュックとコンテナが紐づいていない点は、若干ストレスに感じます。 細井: リュックとコンテナに関しては、調整を行いたいと考えています。 ――コンシューマの『アトリエ』では、アトリエに戻ったら自動でコンテナに収納できますね。 細井: はい。だからアカデミー内ならば、直接コンテナから調合できるようにしないといけないかなと。 ――短時間にプレイをするときには、アイテム整理で時間がとられてしまうのはストレスですよね。出し入れの作業にはゲーム性もないですし。 細井: それも含めて、アンケートを実施したいと考えています。そこでユーザーさんが求めているものを見極めて、今後の運営に生かしていきたいです。 ――そういった問題点の認識が、直接開発・運営することでユーザーと一致したことは、今回すごくよかったと思います。 細井: それ以外にも、オルビュースの剣作成(ストーリー16章のサイドクエスト"アーテリアの黒風")のように達成条件が厳しいものがあるので、クエスト条件についてはつまずきやすいものから適宜見直すつもりです。 ――それはありがたいですね!