ライトノベル この巻を買う/読む 配信中の最新刊へ 弁当箱 巖本英利 通常価格: 690pt/759円(税込) 会員登録限定50%OFFクーポンで半額で読める! 音使いは死と踊る(2巻配信中) ライトノベル ランキング 最新刊を見る 新刊自動購入 作品内容 《発火能力》《念動力》――異能があふれるようになった現代。そんななか、数少ない無能力者である神谷風人は、誕生日に《音を支配する》能力を突如として発現してしまう。 能力が暴走してしまった風人に対し、国民を守るはずの自衛軍が下した結論は『強制排除』――殺されるということだった。 必死に逃げ続ける風人に手を差し伸べたのは、『アノニマス』と名乗る悪の組織だった。アノニマスにマスクを差し出された風人は選択を迫られ――!? 「……音の少年、我々の仲間にならないか?」 これは『死音』と名乗る少年が、生死渦巻く裏の世界に躍り出す物語。 詳細 簡単 昇順| 降順 作品ラインナップ 2巻まで配信中! 音使いは死と踊る 1 通常価格: 690pt/759円(税込) 音使いは死と踊る 2 通常価格: 630pt/693円(税込) 異能力《音支配(ドミナント)》を発現した神谷風人は、悪の組織『アノニマス』に所属し、死音と名乗りを上げた。パートナーのロールと任務を遂行しながら、かりそめの日常を生きる死音のもとに、自衛軍基地を壊滅させる任務が言い渡される。ボスのハイド、詩道と共に任務をこなしていく死音だったが、親友である御堂弦気が死音の前に現れ――。 なんとか撤退に成功するも、弦気が抱えていた秘密にショックを隠しきれない死音は、さらなる任務につくことに。それは、かつてボスの右腕であった《闇支配(トワイライト)》宵闇を組織に復帰させることで……!? 闇の世界に躍り出す現代異能アクション、第2巻! 音使いは死と踊る 1 - ライトノベル(ラノベ) 弁当箱/巖本英利(オーバーラップ文庫):電子書籍試し読み無料 - BOOK☆WALKER -. 会員登録して全巻購入 作品情報 ジャンル : ライトノベル一般 出版社 オーバーラップ 雑誌・レーベル オーバーラップ文庫 DL期限 無期限 ファイルサイズ 8. 6MB ISBN : 9784865541298 対応ビューア ブラウザビューア(横読み)、本棚アプリ(横読み) 作品をシェアする : レビュー 音使いは死と踊るのレビュー この作品はまだレビューがありません。 ライトノベルランキング 1位 異世界でもふもふなでなでするためにがんばってます。 向日葵 / 雀葵蘭 2位 立ち読み 悪役令嬢は溺愛ルートに入りました!?
「……音の少年、我々の仲間にならないか?」 これは『死音』と名乗る少年が、生死渦巻く裏の世界に躍り出す物語。 (c)弁当箱/オーバーラップ 新規会員登録 BOOK☆WALKERでデジタルで読書を始めよう。 BOOK☆WALKERではパソコン、スマートフォン、タブレットで電子書籍をお楽しみいただけます。 パソコンの場合 ブラウザビューアで読書できます。 iPhone/iPadの場合 Androidの場合 購入した電子書籍は(無料本でもOK!)いつでもどこでも読める! ギフト購入とは 電子書籍をプレゼントできます。 贈りたい人にメールやSNSなどで引き換え用のギフトコードを送ってください。 ・ギフト購入はコイン還元キャンペーンの対象外です。 ・ギフト購入ではクーポンの利用や、コインとの併用払いはできません。 ・ギフト購入は一度の決済で1冊のみ購入できます。 ・同じ作品はギフト購入日から180日間で最大10回まで購入できます。 ・ギフトコードは購入から180日間有効で、1コードにつき1回のみ使用可能です。 ・コードの変更/払い戻しは一切受け付けておりません。 ・有効期限終了後はいかなる場合も使用することはできません。 ・書籍に購入特典がある場合でも、特典の取得期限が過ぎていると特典は付与されません。 ギフト購入について詳しく見る >
1巻 759円 50%pt還元 《発火能力》《念動力》――異能があふれるようになった現代。そんななか、数少ない無能力者である神谷風人は、誕生日に《音を支配する》能力を突如として発現してしまう。 能力が暴走してしまった風人に対し、国民を守るはずの自衛軍が下した結論は『強制排除』――殺されるということだった。 必死... 2巻 693円 異能力《音支配(ドミナント)》を発現した神谷風人は、悪の組織『アノニマス』に所属し、死音と名乗りを上げた。パートナーのロールと任務を遂行しながら、かりそめの日常を生きる死音のもとに、自衛軍基地を壊滅させる任務が言い渡される。ボスのハイド、詩道と共に任務をこなしていく死音だったが、...
第1巻の内容紹介: 《発火能力》《念動力》――異能があふれるようになった現代。そんななか、数少ない無能力者である神谷風人は、誕生日に《音を支配する》能力を突如として発現してしまう。 能力が暴走してしまった風人に対し、国民を守るはずの自衛軍が下した結論は『強制排除』――殺されるということだった。 必死に逃げ続ける風人に手を差し伸べたのは、『アノニマス』と名乗る悪の組織だった。アノニマスにマスクを差し出された風人は選択を迫られ――!? 「……音の少年、我々の仲間にならないか?」 これは『死音』と名乗る少年が、生死渦巻く裏の世界に躍り出す物語。
主人公に対して興味を持っている。2. 主人公も自分と同じ思いを持っているに違いない。3. 憎しみ以外の感情で共感すること。 ミラーニューロン 目の前の人の感情を自分のことのように感じる心の動きを司っている神経細胞群 物語の終わりにプレイヤーをスタート地点に戻すデザイン。体験の通り抜ける前後の自分を比べさせている。 直感のデザイン 仮説→試行→歓喜 驚きのデザイン 誤解→試行→驚愕 物語のデザイン 翻弄→成長→意志 「体験→感情→記憶」という流れが、常に私たちの人生を突き動かしている。あなたが今記憶していることは、あなたの感情を強く揺り動かした体験だったはず。 1. 分かりにくいことが問題 なら、 直感のデザイン を応用 2. やめなきゃ…でもついやってしまうことランキング|布団に入ってからスマホを延々といじる,にきびを潰す,トイレでスマホをいじる|他 - gooランキング. 疲れや飽きが問題 なら、 驚きのデザイン を応用 3. やりがいがないことが問題 なら、 物語のデザイン を応用 チームの自己認識を「自分たちっぽいこと」として語る。このチームらしさをチームで共有する。 チームらしさに基準を設けることで、「うちらっぽい」「わかる!」と共感できる発言を増す ことができる。 「つい」やってしまうために、仕組みを詳しく説明して分かりやすく理解できます。スーパーマリオやドラクエなど、具体的な事例をもとにユーザーがどの様に感じて、心が動くのかが分かりやすく理解できる1冊でおすすめです。
勉強会に参加したらおすすめされたので、気になって読んでみました! 誰にでも、あなたにも、人の心を動かす体験はつくりだせる 。心を動かす体験を作る方法を 体験デザイン と呼び、ビジネスにも暮らしにも応用できる。 体験は、体は関係ない。心さえ動けば、それは体験。 1. 「つい」やりたくさせてしまう 2. 「つい」熱中させてしまう 3. 「つい」誰かに言いたくさせてしまう この「 つい 」が体験デザインの持つ力 スーパーマリオ のデザイナーは、「 マリオは右を向いている 」ことをプレイヤーに意識させたかったので、主人公に 髭 をつけた。 スーパーマリオの大切なルールは、「 右に行く 」 プレイヤーがルールを強く感じるようにデザインされている。 体験デザインは、人の気持ちを考えること。 プレイヤーにどんな経験をさせるか、どう心を動かすかを考える。 自転車の乗り方は、本当に正しい乗り方なのか? 「ついやってしまう」の正体とは?「鼻とピース」の絵に隠された驚きのしくみ | 「ついやってしまう」体験のつくりかた | ダイヤモンド・オンライン. 自信が自身の力で自転車の乗り方を会得した。自分でできるようになったことは、自信が持てるし疑わない。 体験がともなわず教わっただけの知識は、なかなか自信が持てない。 直感のデザイン 仮説 「 ◯◯するのかな? 」と相手に仮説を立てさせる 試行 「 ◯◯してみよう 」と思わせ、実際に行動で確かめさせる 歓喜 「 ◯◯という自分の予想が当たった! 」とよろこばせる 直感デザインの成果は、プレイヤーが自分の力で直感的に理解するという体験そのもの 私たちの脳にある性質がある。私たちの脳は、常に「 ◯◯するのかな? 」という 次の行動について仮説 をつくりたがっている。 アフォーダンス 環境が動物に与える意味 あなたが何を見たときに思い浮かぶ「◯◯するのかな?」という気持ちのこと シグニファイ アフォーダンスを伝えるために特化した情報 スーパーマリオだと、マリオの形状や位置・山や草。画面すべてがシグニファイ 仮説という体験成功率を上げるには、体験そのものをシンプルで簡単なものにすることが絶対的な条件。 学習心理学における「 初頭効果 」時間をかけて学んでいくとき、 体験のはじめ頃に集中力や学習効率が高まる。 人はなぜ、ゲームを遊ぶのか? ゲーム自体がおもしろいからではなく、 プレイヤー自身が直感する体験そのものがおもしろいから、遊ぶ。 疲れと飽きによって弱っていく脳の学習機能を活性化するために、脳の予想を外す体験をあえて織り交ぜる。長期間の体験をデザインする際の重要テクニック。 プライベートのモチーフ ユーザー自身の秘密、お金、過去、性格/センス その体験は、性格が出るのか?
110番? 戦う? 激しく動く心は、冷や汗や心臓の鼓動というかたちで、体のはたらきすら変えてしまいます。 ゲームを遊んでいても、同じようなことが起こります。 そもそもゲームは虚構、どれだけゲームの主人公がピンチだろうと現実の人生にはなんら影響はないのに、確かにゲームは心を動かします。ハラハラして興奮して、悔しくて楽しくて。 夜道とゲームの共通点は、 私たちの心を動かし、強烈な体験をもたらす ことです。 夜道やゲームのように、いとも簡単に誰かの心を動かせたらいいのに……そうは思いませんか? たとえば 子育て 。 いくら言っても子どもがお片づけしてくれないのはなぜ? どうして言うことを聞いてくれないんだろう? たとえば 会話 。 どれだけ懸命に伝えても、いちばん大切なことが伝わらない。 どうして私の話はわかってもらえないのだろう? たとえば ビジネスの現場 。 懸命に企画・開発した商品やサービスが、それ自体はどれだけ役に立ち便利なものであっても、売れてくれない。どうしてこんなよいものが売れないのだろう? 誰かの心を動かしたい、わかってほしい、行動させたい。 いや、正直に言えば……僕自身が強く願っているのです。 どうやったら人の心を動かす体験をつくりだせるか、それが知りたくて仕方がないんです。 きっとあなたも同じ気持ちですよね? 真っ先に結論を申し上げれば、誰にでも、あなたにも、 人の心を動かす体験はつくりだせます。
例えば、誰よりいち早くフェイスブックに投資したことで知られるピーター・ティール。学生時代に画一化教育やレッテル貼りに反発した経験から、つい模倣しがちな本能を持つ人間が真の意味で自由であろうとする戦いが彼の「業」でしょう。彼は大学で哲学を学び、「競争」という名の模倣に巻きこまれず、誰もまだ信じていない真実を追求する逆張り(contrarian)戦略を確立させました。 仏哲学者ジラールの「模倣理論」に影響を受けた「逆張り思考」。スタンフォード大学での講義録。 同列に論じるのもおこがましいですが、筆者の「業」についても少し。 一族に芸術家や建築家のいる「侘び寂び」系の血と、興行屋を先祖に持つ「俗」な血の間で生まれ、読書など一顧だにしなかった高校時代を経て、東大合格を蹴ったことで人生が暗転。難解な本を読みふけって暗黒時代を切り抜けたことで哲学が「業」となり、深遠な古典と世俗的な悩みを結びつける拙著『その悩み、哲学者がすでに答えを出しています』を出版するに至ったのかもしれません。 わかりやすく深い哲学入門書としてロングセラー。「業」の人親鸞や「悟る商売人」維摩居士(ゆいまこじ)も登場。