来年1月には撤去されてしまう、沖ドキ!。いかにして沖ドキ!は生まれたのか…。沖スロの印象があまりなかったユニバが名機を作り出せた理由。開発時の秘話・カナちゃんの設定など、気になるポイントを聞き出してきました。 トロピカーナの後継機として開発された 今回はお忙しいなか、インタビューの時間を作っていただき、ありがとうございます。 最初に、多くのユーザーから支持を受けて長期稼働している沖ドキ!の現状について、コメントをいただきたいと思います。 認定期間ギリギリまで、たくさんのユーザーの方々に指示していただいたことは、沖ドキ!の開発に携わった者として大変うれしく思っています。 2014年の8月に導入が始まってから約6年間、これほどまでユーザーの支持を集めることは、リリース段階で予想されていたのでしょうか? とがったゲーム性の機械ということもあり、一部のユーザーからは支持されると確信していました。ただ、これほど幅広い層に受け入れられ、支持していただけるとは思っていませんでした。 かなり思い切ったゲーム性ですよね(笑)。開発をスタートするにあたり、どのようなコンセプトを掲げられていたのですか? 4号機のハイビスカス系連チャン機を5号機ATで再現・復活させようというコンセプトで開発をスタートしました。 当時を知る人間からすれば再現度はかなり高いと思います(笑)。ところで、リリースされた時期はART機とAT機が混在している時期でした。 最初からAT機として作られたのでしょうか? それとも、アナザーゴッドハーデスのように途中でAT機へと作り直されたのでしょうか? 沖ドキ!はAT機が出始めた当初、5号機「トロピカーナ」の後継機という位置づけで開発が始まりました。 トロピカーナの反省点としては、 【ハイビスカスによる告知からボーナス開始までのRT移行準備期間が不要】 【押し順ナビを間違えても通常時と同じRT状態へ落としたくない】 【純増枚数を上げたい】 などが挙がりました。 これらを実現するために、ATで完全告知の疑似ボーナス機を作ろうと考えていました。 そのため、最初からAT機として開発が始まっています。 レバーを叩く楽しみを追及して完成した機械 ゲーム性はシンプルですが、チャンスゾーンや天井以外の規定ゲーム数をなぜ搭載しなかったのでしょうか? ホールで本当にあった怖い話4|僕と沖ドキの甘い生活. 一番重視したのは自力感です。沖スロの醍醐味といえば自分でレバーを叩き、告知ランプを光らせることに尽きると思うので、余計なものをつけて、自力感を薄めたくなかったためです。 今考えるとつけておけば良かったかな…なんて思う機能はありますか?
スロット ▪️ SLOT劇場版魔法少女まどか☆マギカ[新編]叛逆の物語 掲題の件につきまして、ご質問がございます! 遅いですが、叛逆で本格的にユニメモもやる事になったのですがLv99になるまでに大体何ゲーム必要でしょうか。 また、転生した場合Lvが上がりにくくなるとかありますでしょうか。 何卒よろしくお願いいたします! ゲーム 結局マイジャグラー5はいつ頃出そうですか? スロット 今後出る6号機は4. 7号機最低レベルの台にすらも及ばない台しか出ないことが確定しているんですか? スロット パチスロのハナビ、ミスチルのHANABIを使ってると勝手に思っていたんですがなぜ使わないんですか? BIG1G連したら流れたらよかったのに。 スロット パチスロガメラ程度の目押し要求で技術介入機を名乗らないでほしいですよね? 沖ドキのカナちゃんの顔がどうなっているのか気になる. スロット メダルゲームコーナーにある100円でできるメダルが貰えるパチンコ、スロットでおすすめのやつ教えてください ゲームセンター ギャンブラーの心理について。 職場にいるギャンブラー(パチスロ)の方が、よく話していることがあります。 パチスロはトータル勝てないようになってるというのは嘘で、ちゃんとデータをとっていれば勝てる。実際俺は勝ってる、と。 私自身はそんな事はどうでもよく、ギャンブルもしないので利害は無いのですが これって本当なのですか? ギャンブルも従業員の給料払ってるわけですし、胴元が儲からないと事業として成立しないのでは?と思っています。 それともfxのように、大多数の人が微損をして、ごく一部の人が得をしているという形なのでしょうか。 最近人事異動があり、こう言った発言をする人が複数出て来たので疑問に思いました。合わせて3人の人が全く同じ事言っています。 詳しい方、ご回答どうぞお願いいたします。 ギャンブル スロット打ってて、世間のワクチン陰謀論を支持掏る人たち見ててオカルト派とボーダー派の戦いの構図に似てるなあと思ったことある? オカルト派は陰謀論信じすぎて絶対思い込み変えんでな。 スロット 海物語とジャグラーではどちらが人気で店の看板でしょうか? パチンコ リノ及びスーリノに関する質問です。 自分はスロット初心者のため目押しがままならずリノの高確中にリーチ目リプレイを引いたあと7を揃えられずズルズルとメダルを消費していたのですが、その最中何度もピンチ目に該当する出目を引いていました。 これもリーチ目リプレイを引く前の高確率中のように転落抽選しているものなのでしょうか?それともすでにボーナスが濃厚なため引いても無害な転落目なのでしょうか。 初歩的な質問で申し訳ないのですが、回答よろしくお願いします。 スロット 歴代最高の爆裂機は スロットは初代ミリゴ パチンコは初代牙狼 で間違いないですか?
これといって思いつかないですね(笑)。 シンプルなゲーム性がコンセプトの機械なので、あれこれとムダなものは付けなくて良かったと今でも思います。 正直、設定看破はとても難しいと思いますが、あえてわかりやすい設定をつけなかった理由を教えてください。 言ってしまえば、ハイビスカスが光るだけの単純なゲーム性なので、現在のモードや設定推測することを楽しみながら遊技して欲しい…と考えた結果、このバランスに落ち着きました。 演出に関してもハイビスカスによる告知と遅れ(スタート音とリール始動タイミングのズレ)、フリーズの3種類とシンプルになっています。たとえば入賞音変化によるモード示唆といった演出をつけなかったのはなぜですか? 通常時の演出はすべてボーナス確定となるモノに集約させて毎ゲームのレバーをアツくしたいという考えで、ボーナスが確定しないモード示唆演出は採用しませんでした。 演出といえば、ユーザーにとって目標の一つでもあるフリーズですが、搭載するにあたりこだわったポイントを教えてください。 ハイビスカスが光ったあとの楽しみを盛り込みたいという考えから、当選契機を問わずフリーズが発生するようにしました。そのため、確率は低いですが押し順ベルやリプレイで当たってもフリーズする可能性を残しました。 また、一番力を込めてレバーを叩けるわかりやすい状況を作りたいと思い、中段チェリーの次ゲームは50%でフリーズが発生するようにしました。 開発中に苦労したこと、思い出に残っていることは何ですか? あまり浮かびませんが、強いて挙げるとするなら、スケジュールがタイトすぎたことですね(笑)。開発期間が非常に短く一気に作り切ったため、途中で紆余曲折したというような苦労はありませんでした。 開発期間が長くなければ良台はできない、ということではないんですね(笑)。ところで、機種名と仕様がばっちりハマっていますが、機種名はどのように決められたのですか? 先に仕様が決まっている状態で、プロジェクト内で機種名の案を募集しました。集まった案の中から、語感が良いもの、世界観とマッチし耳に残りやすいものを選んだ結果、沖ドキ!を採用しました。 カナちゃんの知られざる秘密が次々に暴かれる! カナちゃん、およびカナちゃんランプを採用したいきさつを教えてください。 ボーナス中をただの消化ゲームにしないよう、アクセントとして「ランプが点灯したら1G連」という仕様を搭載しました。カナちゃんに関しては、トロピカーナ(5号機)とは別の路線で「新たな沖スロ」として確立されるよう、女の子のランプをつけることになり誕生しました。 どうしてカナちゃんは顔が見えないようになっているのでしょうか?
公開日: 2015年3月7日 今週はガンダムと意気込んで稼働時間を増やしましたが、導入台数が少なくてまだ空き台が出ないという事で、まどまぎ・鉄拳をちゃんとフォローしつつ、仕方なく沖ドキを触ってました。 しかし、沖ドキを打てども打てども 呪われている くらい初当たりボーナスが引けません。 これじゃあ、いいモードの台に座っても勝てないです。 そしてやっとの思いで初当たりを引いても 990ゲームREG BIGが166枚 天国に入っても REG4連 といった感じでいじめられました。 カナちゃんの顔とは 話は少し変わりますが、沖ドキのカナちゃんって正面の顔が明らかになっていません。 後ろを向いている パネル どんな顔かずっと気になっていています。 メタボ教授が打つ沖ドキのカナちゃんは おそらく こんな感じの娘 なんでしょう。 ボーナスがきっとくる~(必ず来るとは言ってない) デリバリーなんとかみたいに チェンジ 出来ませんかね(´・ω・`)。
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