レビュー これまで一度もマンガ・アニメ・ゲームに触れたことがない人はほぼいないだろう。しかしそれがいまや400億~500億円規模の市場を持ち、グローバルに発信されていることをご存知だろうか。本書はこうした「オタク経済圏」について論じつつ、これからの日本経済を支えるものは「2. 5次元」のライブコンテンツだとしている。 昔から日本のマンガ・アニメ・ゲームは世界に知られていたものの、国内では軽んじられることも多かった。だが日本のポップカルチャーは、世界に類を見ない作品性の高いコンテンツであり、それは紛れもなく世界に通用する、日本独自の武器である。 とはいえ高品質なコンテンツを作るだけでは、もはや生き残ることはできない――著者はそう警鐘を鳴らす。何もしなければ、ユーザーの関心はどんどん離れていってしまう。そこで重要になるのが、タレントによるSNSやイベントなど、比較的安価かつ素早く展開できるコンテンツである。こうした「2. 5次元」のライブコンテンツ化により、ユーザーの関心を引き、「キャラクター経済圏」が形成されるというわけだ。 オタクの消費行動は、一般ユーザーの3倍にもなると言われている。日本が再び「ジャパン・アズ・ナンバーワン」を実現できるとするならば、それば文化産業しかない。マンガ・アニメ・ゲーム「なんて」と言っている場合ではない。オタク文化は日本経済の最先端であり未来なのである。 著者 中山 敦雄(なかやま あつお) ブシロード執行役員 早稲田大学ビジネススクール非常勤講師 シンガポール南洋工科大学非常勤講師 1980年栃木県生まれ。東京大学大学院修了(社会学専攻)。カナダのMcgill大学MBA修了。リクルートスタッフィング、DeNA、デロイトトーマツコンサルティングを経て、バンダイナムコスタジオでバンクーバー、マレーシアにて新規事業会社を立ち上げる。2016年からブシロードインターナショナル社長としてシンガポールに駐在し、日本コンテンツ(カードゲーム、アニメ、モバイルゲーム、イベント、プロレス)を海外展開。著書に『 ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか 』(PHPビジネス新書)、『 ヒットの法則が変わった いいモノを作っても、なぜ売れない? オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件の通販/中山淳雄 - 紙の本:honto本の通販ストア. 』(PHPビジネス新書)、『 ボランティア社会の誕生 』(三重大学出版会、日本修士論文賞受賞作)がある。 本書の要点 要点 1 パッケージビジネスは衰退している。時代は人と人との結びつきを重視する方向に移行しており、そこでは「共体験」がキーワードになる。 要点 2 「流行すること」は簡単だが、その維持は難しい。コミュニティを発展させることを前提にアップデートし続け、ユーザーの関心を引き続ける2.
5次元のライブコンテンツが求められる。 要点 3 日本の経済を次にけん引するのは文化産業だ。ライブコンテンツメーカーとして確立したビジネスモデルを、他産業にも生かしていかなければならない。 要約 【必読ポイント!
2020年02月18日 マンガ、アニメ、ゲーム、そしてそこにプロレスを加えた「オタク」文化ビジネスが体系的にまとめられた良書。 低賃金長時間労働が常態化することになる、算盤を欠いた利益度外視の作品量産体制となった理由から、パッケージ、グッズ販売、そしてライブコンテンツ化による2. 5次元の体験価値の創造と、現在の世界レベル... 続きを読む 2020年01月09日 ライブコンテンツの高い効果と粘着性担保、2. 5次元を狙う、メディアミックス、サブカルからの発展、キャラクター経済圏のことなど学べた。 2020年10月19日 日本の漫画アニメなどのオタク向け文化がどのようにして商業化され、発展していき、そして世界に広がっていったかがわかりやすく説明されていた。そして、情報社会となりあらゆる情報が一瞬で消費されてしまうような状況の中で、いかにして大きく息の長いコンテンツを作っていくのか。ブシロードが手がけるBanGDrea... オタク経済圏創世記 / GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件 | 本の要約サイト flier(フライヤー). 続きを読む 2020年08月04日 この本から 「今の時代に必要なコンテンツの生み出し方、広げ方」 を学んだ 1. 複数のメディアミックスを持つ -趣味嗜好が分散された社会で同時代性を演出するには複数のプラットフォームを活用し、消費者とコミュニケーションすること ◎ポケモンはこれが上手いからキャラクターコンテンツで最も市場規模がデ... 続きを読む この本をチェックした人は、こんな本もチェックしています 無料で読める IT・コンピュータ IT・コンピュータ ランキング 中山淳雄 のこれもおすすめ
5次元の価値体験を創造する。コンテンツが静的なパッケージではなく、動的なサービスに、供給の仕方も消費のされ方も変化しているのが今という時代なのである。 作品をフォローする 新刊やセール情報をお知らせします。 オタク経済圏創世記 GAFAの次は2. 5次元コミュニティが世界の主役になる件 作者をフォローする 新刊情報をお知らせします。 中山淳雄 フォロー機能について Posted by ブクログ 2021年05月21日 「オタクビジネス」「サブカルチャー」。 アニメやゲームの関連はこう呼ばれ、何と なくネガティブ的にこう呼ばれますが、そ れは日本だけの話です。 海外からはこれらをポジティブな意味を込 めて「ポップカルチャー」「クールジャパ ン」と言われます。 その通りなのです。もはや日本の産業の根 幹をなす一大... 続きを読む このレビューは参考になりましたか?
『オタク経済圏創世記 GAFAの次は2. 5次元コミュニティが世界の主役になる件』 Photo:PIXTA レビュー これまで一度もマンガ・アニメ・ゲームに触れたことがない人はほぼいないだろう。しかしそれがいまや400億~500億円規模の市場を持ち、グローバルに発信されていることをご存知だろうか。本書 『オタク経済圏創世記 GAFAの次は2. 5次元コミュニティが世界の主役になる件』 はこうした「オタク経済圏」について論じつつ、これからの日本経済を支えるものは「2. 『オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件』|感想・レビュー・試し読み - 読書メーター. 5次元」のライブコンテンツだとしている。 昔から日本のマンガ・アニメ・ゲームは世界に知られていたものの、国内では軽んじられることも多かった。だが日本のポップカルチャーは、世界に類を見ない作品性の高いコンテンツであり、それは紛れもなく世界に通用する、日本独自の武器である。 とはいえ高品質なコンテンツを作るだけでは、もはや生き残ることはできない――著者はそう警鐘を鳴らす。何もしなければ、ユーザーの関心はどんどん離れていってしまう。そこで重要になるのが、タレントによるSNSやイベントなど、比較的安価かつ素早く展開できるコンテンツである。こうした「2. 5次元」のライブコンテンツ化により、ユーザーの関心を引き、「キャラクター経済圏」が形成されるというわけだ。 オタクの消費行動は、一般ユーザーの3倍にもなると言われている。日本が再び「ジャパン・アズ・ナンバーワン」を実現できるとするならば、それば文化産業しかない。マンガ・アニメ・ゲーム「なんて」と言っている場合ではない。オタク文化は日本経済の最先端であり未来なのである。(池田明季哉)
この要約を友達にオススメする TikTok 最強のSNSは中国から生まれる 黄未来 未 読 無 料 日本語 English リンク テクノロジー思考 蛯原健 芝園団地に住んでいます 大島隆 怯まず前へ 酒井俊幸 D2C 佐々木康裕 時間とテクノロジー 佐々木俊尚 ニューロテクノロジー 茨木拓也 共感資本社会を生きる 新井和宏 高橋博之 リンク
神経を麻痺させる神経ブロックとは?
肋間神経痛の治療は痛みを抑えることが中心になります。治療には飲み薬や 神経ブロック などが用いられます。その他にも症状を緩和する方法として漢方薬や鍼治療、ツボ、指圧などがあります。 1. 肋間神経痛にはどんな治療法があるのか? 肋間神経痛(ろっかんしんけいつう)は原因があれば治療することで症状が軽くなったり完治することが期待できます。明らかな原因がない肋間神経痛の治療では症状の緩和(かんわ)を行います。症状を緩和するために薬物療法から開始して効果がないまたは不十分な場合には神経ブロックなどを行うことがあります。 薬物療法 NSAIDs アセトアミノフェン プレガバリン 外用薬 ビタミン B12 抗うつ薬 漢方薬 神経ブロック 肋間神経ブロック 硬膜 外ブロック 鍼治療 ツボ・指圧 肋間神経痛は症状や痛む場所にも個人差があります。それぞれにあった方法を使い、できるだけ痛みを減らして生活を楽にすることが治療の目標です。 2.
頸椎症 「頸椎症」とは、 頸椎の骨の老化現象で、脊髄や神経根の通る孔が狭くなり、脊髄や神経根に触れて症状が出ます。 頚椎の骨がトゲ状に変形して神経を圧迫するもの。 頸椎症で一番多いのが、第6神経根の刺激症状です。 第6神経根は、親指・人差し指・前腕橈側を支配しています。 (頸椎症の症状) 軽度 肩こり 手足の指の シビレ 頭・背中の痛み 骨がこすれ合う音がする 耳鳴り 重度の場合 歩行や排尿に障害 箸がうまく使えない 階段を下りるのが怖くなる 頸椎症の簡単な自己診断法 ・・・10秒テスト: 両手を前方に挙げて肩の高さに保ち、10秒間に手のひらを何回開閉できるか?」 頸椎症にかかると腕の筋肉の制御がままならなくなる。 25回以上・・・・・・正常 20~24回・・・・・・軽度の頸椎症の疑い 19回以下・・・・・・重度の頸椎症の疑い 「片足ジャンプ」→3回続けてスムーズに出来れば正常