腰椎 固定 術 再 手術 ブログ

Fri, 23 Aug 2024 12:02:29 +0000

南国育ち (オリンピア)A-400/ST/ 特徴 「南国物語」の後継機。 パトライトが光って回ればボーナス。 ボーナス中バタフライランプが光れば1G連荘。遅れが発生するとチャンス。 バタフライランプ点灯のチャンスは、 ビックボーナス時3回目のJACゲーム&レギュラーボーナス中。 天井は 実質997G。 設定変更してもRTがリセットされない。 設定変更時は必ず通常Aモードに移行する。 7連荘以上で南国物語30の音楽に変化。 チャンスモードからのモード降格はなし。なので、 単発が続くほどチャンスモードまでモード上昇している可能性が高くなる。 設定6は連荘Bモードから連荘Aモードに移行しにくい為、3連が多い。 立ち回りポイント 単発が続いた台はチャンスモードまでモード上昇している可能性が高いので、 大体、単発が5回以上続いている台は狙い目。 設定6は単発&3連が多い のでこれを参考に設定を見極める! 遅れは「 通常B以外 」のモードで発生する。チャンスA・B時は、1/100程の高い確率で遅れることもあり、 遅れ多発はチャンスモードの期待大。 通常Aでは約1/400程と、遅れ発生率が低い。 ベストなヤメ時は1G連荘が終了した時点 (チャンスモード滞在の可能性が全モード中で一番低い為)。連荘しなかった場合は低いG数で、遅れ発生率が低いor遅れ無しの時。 ヤメない方がいいのは頻繁に遅れが発生した時 (1/100程の高い確率で遅れた場合はチャンスモード滞在の可能性が高いので次回ボーナスまで様子を見るのも有効。またチャンスモード滞在を確信したら1G連荘終了時点までもっていくのもアリ)。 設定変更してもRTがリセットされない為 宵越し天井狙い が有効!天井は実質997G。 ビックボーナス中の リプレイハズシが可能。成功時の効果もそこそこ高いので要実践!

4号機南国育ち〜初めて万枚を出した機種〜

41%→75. 00%のループ→平均4. 31連 ●設定3・4の場合 66. 41%→80. 08%のループ→平均4. 55連 ●設定5の場合 66. 41%→70. 31%のループ→平均4. 12連 ●設定6の場合 85. 16%→10. 16%のループ→平均3.

南国育ち - Wikipedia

53% 設定2:67. 19% 設定3:62. 50% 設定4:53. 13% 設定5:41. 41% 設定6:15. 63% ●通常モードDへ 設定1:10. 16% 設定2:12. 50% 設定3:15. 23% 設定4:21. 88% 設定5:25. 00% 設定6:9. 38% ●1G連モードAへ 設定1&2:20. 31% 設定3:22. 27% 設定4:25. 00% 設定5:33. 59% 設定6:75. 00% [通常モードB滞在時モード移行率] 1G連モードへの移行が期待薄な地獄モード。ひとまず通常モードAへの移行に期待したい。 ●通常モードAへ 設定1:42. 19% 設定2:46. 88% 設定3:42. 19% 設定4:54. 30% 設定5:76. 56% 設定6:81. 25% ●通常モードBへ 設定1&3:54. 69% 設定2:50. 00% 設定4:42. 58% 設定5:20. 31% 設定6:15. 63% ●通常モードCへ 全設定共通:1. 95% ●1G連モードBへ 全設定共通:1. 17% [通常モードC滞在時モード移行率] 天井は6000Gという地獄のモード。ST解除すれば1G連モードに移行するチャンス(約6割)。 ●通常モードCへ 全設定共通:39. 84% ●1G連モードAへ 全設定共通:60. 16% [通常モードD滞在時モード移行率] 設定1でも50%以上で1G連モードへ移行。いわゆる「爆連予備モード」といえる。 ●通常モードDへ 設定1&2:44. 92% 設定3:41. 02% 設定4:35. 94% 設定5:25. 00% 設定6:15. 63% ●1G連モードAへ 設定1&2:55. 08% 設定3:58. 98% 設定4:64. 06% 設定5:75. 00% 設定6:84. 南国 育ち スロット 4 号機動戦. 38% [1G連モードA滞在時モード移行率] 主に1G連チャンが起こる初めのモード。移行率の高い1G連モードBへの移行に期待。 ●通常モードAへ 設定1&3:11. 72% 設定2&4:6. 25% 設定5:10. 16% 設定6:3. 13% ●通常モードBへ 設定1&3:17. 97% 設定2&4&5:19. 53% 設定6:7. 81% ●通常モードCへ 設定1&3&5&6:3. 91% 設定2&4:7. 81% ●1G連モードBへ 設定1〜5:66.

萌えスロリーマンあっくんです。 前回からスロット昔話始めました。 最初のお話はこちらです。 → 初めてうったパチスロは4号機の大花火でした〜パチスロ昔話〜 今回は初めて万枚を達成した台の話したいと思います。 ではいってみましょう(^o^)/ 下のバナーをポチッとしていただけると ブログ村のポイントが上がり ランキング順位も上がるので 僕のやる気が倍増します(*^^*) クリックするとランキングページに飛びますが すぐに戻ってきて大丈夫です。 ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ にほんブログ村 ページ下にもあるので最後に押してもOKです(^o^)/ よろしくね!!

5次元の価値体験を創造する。コンテンツが静的なパッケージではなく、動的なサービスに、供給の仕方も消費のされ方も変化しているのが今という時代なのである。

Amazon.Co.Jp: オタク経済圏創世記 Gafaの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件 Ebook : 中山 淳雄: Kindle Store

レビュー これまで一度もマンガ・アニメ・ゲームに触れたことがない人はほぼいないだろう。しかしそれがいまや400億~500億円規模の市場を持ち、グローバルに発信されていることをご存知だろうか。本書はこうした「オタク経済圏」について論じつつ、これからの日本経済を支えるものは「2. GAFAの次の主役は「日本のオタク?」なぜ世界のトップに立てるのか | 要約の達人 from flier | ダイヤモンド・オンライン. 5次元」のライブコンテンツだとしている。 昔から日本のマンガ・アニメ・ゲームは世界に知られていたものの、国内では軽んじられることも多かった。だが日本のポップカルチャーは、世界に類を見ない作品性の高いコンテンツであり、それは紛れもなく世界に通用する、日本独自の武器である。 とはいえ高品質なコンテンツを作るだけでは、もはや生き残ることはできない――著者はそう警鐘を鳴らす。何もしなければ、ユーザーの関心はどんどん離れていってしまう。そこで重要になるのが、タレントによるSNSやイベントなど、比較的安価かつ素早く展開できるコンテンツである。こうした「2. 5次元」のライブコンテンツ化により、ユーザーの関心を引き、「キャラクター経済圏」が形成されるというわけだ。 オタクの消費行動は、一般ユーザーの3倍にもなると言われている。日本が再び「ジャパン・アズ・ナンバーワン」を実現できるとするならば、それば文化産業しかない。マンガ・アニメ・ゲーム「なんて」と言っている場合ではない。オタク文化は日本経済の最先端であり未来なのである。 著者 中山 敦雄(なかやま あつお) ブシロード執行役員 早稲田大学ビジネススクール非常勤講師 シンガポール南洋工科大学非常勤講師 1980年栃木県生まれ。東京大学大学院修了(社会学専攻)。カナダのMcgill大学MBA修了。リクルートスタッフィング、DeNA、デロイトトーマツコンサルティングを経て、バンダイナムコスタジオでバンクーバー、マレーシアにて新規事業会社を立ち上げる。2016年からブシロードインターナショナル社長としてシンガポールに駐在し、日本コンテンツ(カードゲーム、アニメ、モバイルゲーム、イベント、プロレス)を海外展開。著書に『 ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか 』(PHPビジネス新書)、『 ヒットの法則が変わった いいモノを作っても、なぜ売れない? 』(PHPビジネス新書)、『 ボランティア社会の誕生 』(三重大学出版会、日本修士論文賞受賞作)がある。 本書の要点 要点 1 パッケージビジネスは衰退している。時代は人と人との結びつきを重視する方向に移行しており、そこでは「共体験」がキーワードになる。 要点 2 「流行すること」は簡単だが、その維持は難しい。コミュニティを発展させることを前提にアップデートし続け、ユーザーの関心を引き続ける2.

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を手にする事ができるようになる。 そんな風に思うのは絵空事だろうか。

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5次元のライブコンテンツが求められる。 要点 3 日本の経済を次にけん引するのは文化産業だ。ライブコンテンツメーカーとして確立したビジネスモデルを、他産業にも生かしていかなければならない。 要約 【必読ポイント!

オタク経済圏創世記 / Gafaの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件 | 本の要約サイト Flier(フライヤー)

2020年02月18日 マンガ、アニメ、ゲーム、そしてそこにプロレスを加えた「オタク」文化ビジネスが体系的にまとめられた良書。 低賃金長時間労働が常態化することになる、算盤を欠いた利益度外視の作品量産体制となった理由から、パッケージ、グッズ販売、そしてライブコンテンツ化による2. 5次元の体験価値の創造と、現在の世界レベル... 続きを読む 2020年01月09日 ライブコンテンツの高い効果と粘着性担保、2. 5次元を狙う、メディアミックス、サブカルからの発展、キャラクター経済圏のことなど学べた。 2020年10月19日 日本の漫画アニメなどのオタク向け文化がどのようにして商業化され、発展していき、そして世界に広がっていったかがわかりやすく説明されていた。そして、情報社会となりあらゆる情報が一瞬で消費されてしまうような状況の中で、いかにして大きく息の長いコンテンツを作っていくのか。ブシロードが手がけるBanGDrea... 続きを読む 2020年08月04日 この本から 「今の時代に必要なコンテンツの生み出し方、広げ方」 を学んだ 1. オタク 経済 圏 創世界杯. 複数のメディアミックスを持つ -趣味嗜好が分散された社会で同時代性を演出するには複数のプラットフォームを活用し、消費者とコミュニケーションすること ◎ポケモンはこれが上手いからキャラクターコンテンツで最も市場規模がデ... 続きを読む この本をチェックした人は、こんな本もチェックしています 無料で読める IT・コンピュータ IT・コンピュータ ランキング 中山淳雄 のこれもおすすめ

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