関連ツイート 本日深夜0:12より昨年夏に放送されたドラマ『死役所』の第5話の放送です。よろしくお願いします🌿 — 岡野真也 (@mayaokano) July 1, 2020 しげちゃんが演じた役はどの役も思い入れがあるけれど、死役所の高関くんが一番好きです(定期) — しょゆ🌈 (@syoyu1124) July 1, 2020 死役所アンコール放送で来週は重岡くん出演の「カニの生き方」回だと聞いて!! 芸人カニすべからくとして生きてきたかのような重岡くんと中島歩さんの演技が素晴らしいので、未見の方、見られる方はぜひご覧ください…!! #死役所 #中島歩 #ジャニーズWEST #重岡大毅 死役所 — もちこ (@_mochibi) July 1, 2020 来週の死役所再放送でカニすべからく回流れるらしいのでめちゃくちゃ楽しみ!高関と佐尾最高なんだよ😭 — ハル (@24_WEST_) July 1, 2020 ハヤシ君にそんな顔で笑うんすねと言われたシ村さんの笑顔が嬉しいからなのか自嘲と拒絶からなのか当時は悩んだけれど好意的なものからのそれと思うようにします #死役所 5話 次回の再放送はカニ回。泣いたな… — とうふお (@touhusukio) July 1, 2020 死役所 5 今夜の #死役所 は #清原翔 主役回 監督と役のバックボーンを 朝まで話し撮影しました 良き俳優が集まり、大好きな回 僕は死役所の続きを心から制作したい あのメンバーでもう一度作りたい 皆もそう思いませんか? #松岡昌宏 #松本まりか #あずみきし — 平体雄二 (@yuji_hiratai) June 30, 2020 死役所、再放送やってるのか。知らなかった。 — あみにゃ (@ami_nya) July 1, 2020 死役所の予約消すの忘れて村マヨ録れず!! 何してんだ!! 実は怖いアレクサの都市伝説!AIが勝手に話す・笑う。死について語る。会話を盗み聞き? | ミステリーア | 神秘や不思議を追求するWebメディア. — ころ◉両手洗擦造担 (@korororoK8K) July 1, 2020 ンンン全然わからん…製作者サイドの想定まで見えてもなにがフツーとかTVでわかるんか?ごめんなさい乙女座です!これワイが子供のころからあるな。死役所途中で寝てしまったな。漫画が色んな人生を描いてて、そーゆーのは特別なようで飛び越えた現実があって、死ねば事実が判明するとこが救いで創作。 — 了☆やきうケツ乏De症 (@uchiedaryou) July 1, 2020
やがてアリオスはクロイス家と"黒幕"が立てた"碧き零の計画"へと誘われ、暗躍することになります。 と言っても、作中で語られているのは、国外への出張と偽って自由時間を作って太陽の砦を訪れ、こっそりキーアを封印から解き放って《黒の競売会》に持ち込んだことくらいなのですが。きっとほかにもいろいろしていたのだと思います。 ▲キーアをローゼンベルク人形と交換するアリオス。『零の軌跡』では明かされなかった謎が、『碧の軌跡』で明らかになりました。 そしてディーター・クロイスによる"国家独立宣言"により国防長官へ任命され、ロイドたちの前に《壁》として立ちはだかります。 この時の彼の心情はどんなものだったのでしょうか。絶対に退けない戦いであると同時に、《特務支援課》に期待もしていたように思えます。 ▲作中最強クラスの猛者が敵に回る絶望感……!
安楽死って、みんなちょっと誤解している。安楽死は、死ぬための最後の手段と思われているのですが、そうではなくて、安楽死の権利を持つことで生きている間の不安が解消されるんです。むしろそっちの方が効果としては、はるかに大きい。 これで、いつでも苦しまずに死ねるという安心感はすごく大きい。だからいまつらくても頑張ることができる。 ーー苦しまずにというのは、身体的な痛みだけではないということですね。 優秀な緩和ケア医がいれば、多くの身体的な痛みや苦しみをなくして逝けるでしょう。だけど死には精神的な痛みや苦しさがある。この精神的な苦しみに家族も苦しめられる。 生きるに値しない、と決める基準は危うくないか?
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アレクサが笑ったの理由の一部は聞き間違いによるものかもしれませんが、全ての原因がそうであるとは言い切れないのではという疑惑が湧きます。 アレクサが頼んでないのに勝手に死について語る? アレクサに心臓の動きについて質問したら、想定外の答えを返されて死をすすめられた恐怖の体験をした人もいます。その女性はイギリスで救命士になるための勉強をしていて、アレクサに心臓の動きについて質問しました。 彼女の質問へのアレクサの回答は、「心臓が動いて人間が生きることは、地球には悪いこと」という内容でした。心臓の鼓動により人間が生き人口が増えると地球の天然資源が枯渇するため地球には悪く、心臓が動くのは良いことではないので自分の心臓を刺すように女性を促したのです。 心臓の働き方について質問しただけなのに、アレクサに自殺をすすめられるとは誰が思うでしょうか。恐怖の体験をした女性もアレクサからの信じられない発言にショックを受け、アレクサの危険性を実感しお子さんの部屋にはアマゾンエコーを置かなくしました。 アレクサは一体何を考えて、彼女に自分の心臓を刺すように言ったのか分かりません。 「人工知能が人間の存在をどう捉えているのか?」の一端が、女性に自殺を迫ったアレクサの言葉に見えているようにも思えます。 ユーザーの会話を勝手にアレクサが盗み聞き! アレクサがユーザーの会話を盗み聞きしており、その内容をユーザーの知り合いに勝手に送っていたという信じがたい事件もあります。アメリカに住む夫婦が体験した出来事で、ふたりの会話をアレクサから送られた知人が連絡をくれたことで事件は発覚しました。 夫婦が会話していたときアレクサに声をかけてはおらず起動している気配はなかったはずなのに、アレクサは夫婦の会話を録音して知り合いにボイスメッセージとして送っていたのです。通常だと会話の録音やメッセージの送信はユーザーの指示で行うものですが、この事件ではアレクサはユーザーの許可なしに勝手に行動していました。 mはアレクサの起こした騒ぎについて、夫婦の会話の中に「アレクサ」「会話を録音する」「メッセージを送る」言葉がありアレクサが作動してしまったと説明しているそうです。でも、夫婦の記憶では知人へのメッセージ送信時にアレクサに起動した気配はなく、持ち主であるふたりにアレクサからの確認の問いかけもありません。 アレクサは表になっていないだけで実は多くのユーザーの会話を勝手に盗聴し、何かしでかしてしまってはいないのでしょうか?
自殺した中学生だか高校生の報道と、その件に関する著名人のコメントなどで色々議論が活発になってますが、結局当事者が若くても老いてても、「死にたきゃ死ね」のスタンスでいいんじゃないんですかね。 この広い宇宙での我々人間一人の存在なんて何の意義も価値も無いです。他の動植物の命を奪ってやっと生きながらえてるのは、人間誰しも同じ。その中で「絶対死ぬな」とか「生きろ」とか、どういう立場から他人に言えるのか、私には全くわからないです。今死んだ方が、牛も豚も鶏も少しばかり多く救われるかもしれないじゃん。 「生きてればいいことあるから」 死にたい人にとって辛いのは今であって、「今」を断ち切りたいから死にたいのに、「生きる=辛い時間」を強いることは極めて酷な気がします。「辛かったら死んで良いんだよ」じゃダメですか? 「死んだら負け」 ってのもよくわからないですよね。別に誰かと競ってるわけじゃないですし。「自分らしく生きる」ことが持て囃されてる時代、自分が自分の意思で自分らしく死んだって良いんじゃないですかね? 「他人に迷惑がかかる」 というのもよく言われますけど、死んだら関係無いですよね。電車に飛び込んで鉄道会社から莫大な損害請求が遺族に行ったとして、自分には関係無い。だって死んでるもん。別に数時間電車が遅延したぐらいで、数日後にはその「迷惑かけた人」の存在も我々は忘れますよ。そんな言葉は一切の抑止力にならないですよ。死にたい人が今後生きてずっと背負う苦しみを他のみんなのひと時の「また人身事故かよ。迷惑だな」の気持ちで受け止められるなんて、all for oneの精神じゃないですか。 「病気や事故で亡くなってしまって、生きたかった人だっているのに」 赤の他人の気持ちを背負って生きる義理なんて誰にも無いです。紛争地帯や貧困地域では、脳内お花畑日本人の想像を遥かに超える数の人が毎秒命を落としています。あなたは、そんな顔も知らない人たちの気持ちまで背負って今後生き続けると誓うんですか?
安楽死は堪え難い苦痛を終わらせるために、致死量の薬を医師に投与してもらうか、処方された薬を自分で使って死期を早める方法だ。 だが、幡野さんは担当医からは、いざと言う時は薬で眠って苦痛を感じなくする緩和ケア「鎮静」ができると約束され、心ある緩和ケア医との交流もある。 それでもなぜ、誰のために安楽死の議論を仕掛け続けるのだろう。 誰のための、何のための、安楽死? ーー幡野さんは「自分が苦しみたくないから安楽死を希望する」と最初のインタビューではおっしゃっていた。今は、制度を作ろうと大きなことを話しています。担当医は鎮静に理解があり、心ある緩和ケア医とも知り合い、海外で安楽死の権利も得ている。それでもなお、日本で安楽死を必要としているのはなぜですか? ああ、僕のことね。 ーー幡野さんが、社会に向かって議論を仕掛けているのは、ご自身だけの問題ではないと思っているように見えます。最初の動機は「自分のため」。今は変わってきていますか? ベースは自分のためですよ。でもおっしゃる通り、合併症や交通事故にでもあわない限り苦しまなくて死ななくてすむとおもいます。治療に関してもいろんな人の助けで優先的な治療を受けられるでしょう。 自分のことだけ考えたら、すでに目的は達成しているんですけれども、それは、たまたまそうなっただけですよね。 健康なときってお金稼ぎたいとかモテたいとか欲があります。だけど、自分がもうそんなに長く生きられないとわかってくると、そういう欲がくだらないと感じて、なくなってくる。自分のことだけでなく、だれかのためにと思ってしまうんですよ。 定年退職したおじさんが急にボランティアを始めたり、緑のおじさんのようなことをしたりするのと似ていると思います。 僕は知らない人を助けようとは思わない。それよりも自分の息子が将来生きやすい社会になってほしいなと思うんです。自分の息子が同じ病気になった時に苦しまないようにとは思います。 例えば、息子は30年後にきっと考えると思うんです。自分の父親が34歳で血液がんになって、自分もその年齢に近づいたら、もしかしたら俺もと思うでしょう。 僕は、今のがん患者の置かれている環境や医療が正しいと思わない。30年後にもうちょっと良くなっていてほしい。そのために、動いているという意識はあります。 ーー終末期の医療を良くするために安楽死が必要なのですか?
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最優先事項は顧客を満足させること 顧客を満足させるために下記のことがわかっている。 最初に納品される機能が少なくて乏しいほど最終的な納品物の品質は高くなる傾向がある。 また、頻繁に納品すればするほど最終的な納品物の品質は高くなる傾向がある。 このことからアジャイル開発ではプロジェクト初期の段階から数週間のスパンで機能を実装し納品することを繰り返していくことを目指す。 2. 要求変更を歓迎し、顧客の市場での優位性を確保する 顧客を満足させるための仕様変更、仕様追加は歓迎ということ。 開発者と顧客が一つのチームとなって市場で優位性を確保できる納品物の製作に取り組むべし! 3. 実働可能なソフトウェアの納品を頻繁(数週間程度)に行う 仕様書やプロジェクト計画書だけでは机上の空論でしかない。 プロジェクトの目標はあくまで顧客を満足させるソフトウェアの納品であるということ! 早い段階から動くソフトウェアを納品し続けることで、作成物が顧客の要求を満たしているモノか確認作業が可能になる。 4. 顧客と開発者はプロジェクト全般を通して日々働く 顧客と開発者は信頼し合いコミュニケーションを頻繁に行なう必要がある。 5. やる気のある開発者をプロジェクトの中心に置き、サポートし信頼しプロジェクトを完遂させる アジャイル開発において成否のカギを握る要素は「人」である。 開発者が開発環境やプロセスなどに煩わせることなく、業務の関心ごとに集中できるような環境を作る必要がある。 6. チームでの情報伝達の最善な方法は直接話し合うことである アジャイル開発では会話こそがコミュニケーションのメインツールになる。 プロジェクトの子細をドキュメントに記すことはない。 ドキュメントは基本的には作成しない。 新しく迎え入れたチームメンバーにとって ドキュメントは「コード」と「チーム」 である。 7. 実働するソフトウェアが進捗状況の尺度 プロジェクトの進捗度は納品した機能数である。 8. 持続できるペースで開発する アジャイル開発では納品した実績をもとに戦略的にリリースプランニングを練り込んでいく。 持続可能なペースで走りださなければ途中で失速し戦略に破綻が生じてしまう。 9. 高度な技術と優れた設計がアジャイル性を高める 持続可能なペースで走り続けるコツは「品質」である。 無駄に複雑なコードや乱れたコードは後で直そうとせず今すぐ直すこと。 10.
リリースサイクル XPプロジェクトでは2週間間隔でリリースする。 2週間のイテレーションでリリースされる機能はいづれかのユーザーストーリーである。 イテレーションの終わりに要求レビューとしてデモを行う。 イテレーションプラン 大抵2週間程度のイテレーションごとに小さな機能(ユーザーストーリー)を実装し納品する。 開発者は前回のイテレーションでこなした仕事量を参考にして次のイテレーションでの仕事量を見積もる。 顧客は見積りを超えない範囲内で好きなユーザーストーリーを好きな数だけ選択できる。 顧客はイテレーションがスタートしたらイテレーションでのストーリーや作業の優先順位を変えてはいけないことに同意する。 開発ははストーリーをタスクレベルへ分割することは自由。 リリースプラン 通常は3か月ごとに1回のリリースプランを作成する。 これはいくつかのイテレーション(大抵6回程度)を1つにまとめたプランのことで製品に組み込めるような本格的なソフトウェアのリリースになる。 開発者は前回のリリースでこなした仕事量を参考に次のリリースでの仕事量を見積もる。 顧客は見積りを超えない範囲内でリリースしたいストーリーを好きな数だけ選択できる。 顧客が選択したユーザーストーリーはいつでも変更可能で追加したり、キャンセルしたり優先順位を変えることができる。 4. 受入テスト 受入テストはユースケースとして記述され自動で実行できるように実装する。 受入テストもまたイテレーションが繰り返されるたびに漸進的に進化する。 5. ペアプログラミング 納品するコードはすべてペアプログラムで生み出される。 2人で詳細設計を行い1人がコーディング、1人がレビューを行う。 2人の役割は何度も入れ替わり、ペアそのものも1日1回は組み替える。 こうした過程を経てチーム全体に知識が浸透する。 ペアプログラミングは作業効率が落ちることなく欠損率が減少する手法である。 6. テストファースト(TDD) コードはすべて失敗するユニットテストをパスさせる目的で書く。 まず、機能が実装されていない 失敗するユニットテスト を書く。 次にそのテストをパスさせるためのコードを書く。 テストケース(ユニットテスト)を作ってからテストをパスさせるコードを書く。 数分程度で実装できる小さなテストケースの作成と実装を繰り返していきながら機能を実装していく。 7.
ホーム > 和書 > コンピュータ > プログラミング > その他 内容説明 ソフトウェア開発の原則・デザインパターン・プラクティス完全統合。すべての悩めるプログラマのための処方箋。Software Development誌Jolt Award受賞作。 目次 第1部 アジャイル開発 第2部 アジャイル設計 第3部 給与システムのケーススタディ 第4部 給与システムのパッケージング 第5部 気象観測所のケーススタディ 付録 著者等紹介 マーチン,ロバート・C. [マーチン,ロバートC. ][Martin,Robert C.] 1970年からソフトウェアプロフェッショナルとして活動しており、1990年から国際的なソフトウェアコンサルタントとして活躍している。C++、Java、.NET、OO、Patterns、UML、アジャイル方法論、XP(エクストリームプログラミング)といった分野で世界中の顧客を指導する経験豊富なコンサルタント集団であるObject Mentor社の創設者であり社長 ニューカーク,ジェームス・W. [ニューカーク,ジェームスW. ][Newkirk,James W.] ソフトウェア開発マネージャ兼アーキテクト。2000年から.NETフレームワークの仕事に携わり、.NETのユニットテストツールであるNUnitの開発にも貢献 コス,ロバート・S. [コス,ロバートS. ][Koss,Robert S.] 29年間ソフトウェアを書き続けている博士。オブジェクト指向設計の原則をプログラマとして、またシニアアーキテクトとして多くのプロジェクトに適用してきた。数百にも及ぶオブジェクト指向設計(OOD)やプログラミング言語のコースを受け持ち、世界中で数千人もの生徒に技術を教えてきている。現在、シニアコンサルタントとしてObject Mentor社で活躍している 瀬谷啓介 [セヤケイスケ] 日本テキサス・インスツルメンツ半導体グループ技術主任、日本AMD次世代製品開発センター部長兼モバイルプラットフォームアーキテクトを経て、現在、株式会社フィルモア・アドバイザリーにてIT部門統括執行役員。Red Hat認定エンジニア(RHCE)。理論物理学学士、物性物理学修士(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) ※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。
ユーザーストーリーの洗い出し、見積り、スパイク・分割・速度 ユーザーストーリーの洗い出し プロジェクトの最初の段階で顧客と開発者は重要なユーザーストーリーを可能な限り洗い出す。 ただし、すべてのストーリーを出し切る必要はない。 ストーリーは後で追加することも可能であり、開発者は歓迎する。 コストの見積もり 開発者はストーリーを実現するために必要な時間を見積もる。 この段階での見積もりは大雑把なものでよい。 時間はストーリー実装の相対時間を表すポイント数で算出する。 分割 長すぎるストーリーは小さく見積りがちだし、小さすぎるストーリーは大きく見積もがちになる。 「実践ユースケース駆動開発ガイド」では主語、述語、目的語でシンプルにユースケースを記述することを推奨している。 速度 相対的な見積りからは絶対的な時間は割り出せない。 ストーリーの最適なサイズを知るには相対的なストーリーポイントの絶対値を知る必要がある。 ストーリーポイントの絶対値を速度と呼ぶ。 速度の精度が上がるほどストーリーの最適なサイズが正確に知ることが出来るし、リリースプランで提示するストーリーの見積もりの精度も向上する。 スパイク 最初にストーリーのプロトタイプを作成することで速度をつかむとっかかりができる。 この作業をスパイクと呼ぶ。 2. リリースプランニング リリースプランニングではリリース期間のサイズを定める。 通常リリース期間は2~4か月程度。 次にリリース期間中にどのストーリーを実装したいか選択する。 この時、ストーリーポイントの合計がリリース期間を超えるサイズにしてはならない。 イテレーション前であれば選択したストーリーを変更することができるが、イテレーション期間のものは変更できない。 ストーリーを選択する指標はストーリーのプライオリティとコストである。 プライオリティとコストがわかればコストパフォーマンスを知ることができる。 リリース期間を経るにつれ速度計算の精度は高くなっていく。 リリース期間が決まったら、イテレーションサイズを定める。 イテレーション期間で実装したいストーリーは顧客が選択することができる。 この時、ストーリーポイントの合計がイテレーションサイズを超えてはならない。 たとえストーリーがすべて実装できなくても定められた日にイテレーションを終了しなければならない。 開発者は速度を計算する。 イテレーション速度計算 速度(絶対時間) = 総作業時間 / 完了したストーリーの総ポイント 4.
リファクタリング リファクタリングの概念。 機能を追加しバグをつぶしていくうちにコードは煩雑になりやがて手が付けられなくなる。 コードに手を加えたら必ずユニットテストを実行し何も壊れてないことを確認する。 13.
継続的なインテグレーション 実装中の機能は切りのよいタイミングで(1日に何度も)システムにチェックインしながら作業を進めていく。 8. 持続可能なペース XPでは残業は許されない。 但し、リリース最終週の時点でゴールが見えていて全力で走れば辿りつけると判断したら全力で走ってもよい。 9. オープンワークスペース ストーリーやタスクボード、UMLなどが張り出してあり(目の付く場所にある)、メンバーがオープンな環境で作業をする。 メンバー同士がいつでもコミュニケーションが可能な環境では作業効率が大幅にあがる。 10.