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記事の冒頭で並べた3人 の分布図です。一見 100ポイント差の序列 に見えて大したことが無いように見えましたけど、図にすると実力差は一目瞭然です。 特に固有レート 1700以上のプレイヤー は A の枠 を大きくはみ出して、実力からして場違いです。 これに加えて、 勝率 (勝った数・負けた数)、 貢献度 (オブジェクトを自力で進めたカウント、相手の侵攻中に取り返した・止めた回数やカウント、倒した数とやられた数の差分など?
スプラトゥーン 2 レートって何だろう? スプラ 2 自体も発売から2年以上が過ぎ、データ界隈に関しては色々な方が検証して記事に書いていますけども、この辺で私も ウデマエゲージ や マッチング について書いてみようと思いました。 公式に開示されている情報は、公式ツイッターやゲーム内における単純な仕様の説明しかありません。しかし、ウデマエゲージには、割れる演出の裏に 重要な役割がある ように思いまして。 私も 一応は 2ルールをウデマエ X に昇格し、恥ずかしながら降格の経験もありますので、ゲージのある・なしの対比は実感しています。 アタマの中の整理なので、データがどうこう云々より、実際にウデマエが変化した 経験 を主体に、 体感で 書いておきます。 以降、あくまで 私個人の考察や推論の1つである という事を前提に、ご覧いただければと思います。長文ですので暇つぶし程度にドウゾ… ※2020年6月19日追加 ウデマエ(レート)の保護装置? 私の推論ですけども、結論から言うと、ウデマエゲージはそのプレイヤー 個人に設定されているレートの数値(以下「 固有レート 」)が、それが下がり過ぎないように するクッションであり、プレイヤー個々に付けられた 救済システム という見解を持っています。 その 演出 こそ「ヒビが入る」「割れる」という不快な分類 なのは確かですが、このウデマエゲージがあるお陰で、負け越しても水面下では 個々のレートはちゃんと守られている んです。 それはどういうことか。今までのいろいろな経験をもとに、考えたことを書いておきます。 見た目は同じでも 差は歴然 のガチパワー 表面化されていない とはいえ、C~S帯のガチパワーも、X帯のXパワーと同様、プレイヤー個々のウデマエ毎に 個有のレート は設定されていると思われます。 ここではプラス・マイナス表記で階級もハッキリしている A帯 ・平均ガチパワー1500~1600帯を例に使います。 例え話 ですので おおまかなイメージ としてご覧ください。 ▼個有レート値1700以上の「A」 …レート 上位 ・ 勝率6割以上 、開幕でブキが光ることも ・ゲージの伸びは一長一短でも、無敗で連勝中 ・SまたはS+に飛び級の可能性が高い ▼個有レート値1600前後の「A」 …レート 適正 ・ 勝率は5割いけるかな?
こんにちは、ぱわぽです。 第7回目となる今回の記事では、 『ガチマッチで連敗をしてしまう原因』 について解説をしていきます。 スプラトゥーン2をプレイするイカちゃんであれば、ほぼ全員が経験をしたことがあるのではないでしょうか? 急に連勝をしたり、連敗をしたり…。 たまたまそうなったと考えているイカちゃんもいるかもしれませんが、 実はこの連勝や連敗にはしっかりとした原因 があったのです。 その原因を解説していきます!
恐らく秋~冬にはこの「2」の評価が固まることでしょう。 スプラトゥーン3の開発にあたっては「 マッチング の精度」を「大幅に」改善すること。 現行のウデマエメーターが割れるルール別ウデマエ システム はきっぱり諦め、より同格で マッチング できる システム を作ること。 それからステージとルールにより開きすぎなブキ性能格差を縮めること。もしくはブキ編成の偏りによる捨てゲーを減らす マッチング 。 このへんを十分に意識してやってほしいです。統計は色々取っているようですから。 「2」は神ゲー認定された1の続編としては難しい立場ではありましたが、今回は失敗が色々見えたわけですし、反省点や次に向けての目標もハッキリしたと思います。スプラトゥーンのゲーム性は無二の良さがありますし、2連続の失敗でコンテンツに終止符を打つのだけは避けてほしいです。本当に根本は素晴らしく面白いゲームだと思いますので。 あ、それからサーモンランの マッチング は直りませんでした。
この記事は Splathon Advent Calendar 2019 22日目の記事です。昨日は ラジオ で、テーマはポケモンソードシールドについてでした。 2019年はSplathon#10, #11とSpladder#3, #4に参加することができました。念願の企業対抗戦に参加することができて楽しい一年でした。成長中のチームで負けてしまうことも多いのですが、回を追うごとに少しずつ伸びていることを実感しているので、来年もがんばっていきたいと思います。 僕はもともとわかばシューターをメインで使っていて、エリアでX2320くらい(もみじ)、ヤグラでX2160(もみじ)、ホコでS+9(わかば)、アサリでS+7(多分わかば)が最高です。これはもしかするともみじがメインかもしれない・・・、まあいいか。ただ今のチームでは前線でキルをとっていけるプレイヤーが足りないので、リールガンとかプライムベッチュー とかを練習していてS+前半くらいまで下がっている状態です。たまに短射程に持ち帰るとそっちのほうがキルが取れるんですが、なんでなんでしょうか・・・ って、今回書きたかったことはそんなことじゃなくて! ガチマッチにずっと潜っていると連勝モードが続いた後に、連敗モードがずっと続く経験は誰しもあると思います。連敗モードの時に味方のキルレをチェックすると、大抵キルレ0. 2くらいの味方を引いていたりします。これを「懲罰マッチング」と呼称する人もいるようです。果たして、「懲罰マッチング」が本当にあるんでしょうか? ここで少し視点を変えて考えてみたいんですが、同じステージが連続することってよくありますよね?僕も先日タチウオパーキングが9回連続で続いた時は発狂しそうになりました。これは確率的には0.