こんにちは!ちるこです。 今日は私が大切にしていることをお話ししようと思います。 みやぞんさんが 「自分の機嫌は自分でとる。他人にとってもらおうとしない。」 と発言。 ひろゆきさんがこれを配信で取り上げたこともあり、とても大きな反響を呼んでいますね。 私はこれを社会人になるときに「これだけはちゃんとしよう」と決めている自分ルールのひとつにしています。 今日は どうしてこれが大切なのか、メリットと実際の方法 などをお話ししたいと思います。 目次 「自分の機嫌を自分でとる」とは? 誰でも必ず疲れているとき、余裕がないときがあると思います。 仕事や恋愛、人間関係など、なかなか自分の思い通りにならないですよね。 みなさんはそんなときどうしていますか? イライラして誰かに当たったりしてしまっていませんか? 自分の機嫌は自分で取る. 特に女性は、どうしても周期的に精神が不安定になってしまう時期があったりしますよね。 私は余裕がないときに彼氏と会って、小さいことでイライラしたり、とげとげしい言い方をしてしまって、さらに落ち込むという無限ループをよくしてしまいます。 ある程度仲のいい相手なら分かってくれるかもしれませんが、私はすごく自己嫌悪に陥ってしまっていました。 また、職場の繁忙期。上司が誰が見ても、 イライラしてる、、、いま話しかけたくない、、、 ってことがあって。そこで私は 明日報告しようかな?遅くなったらさらに怒られないかな、、? とかなり気がめいってしまった経験があります。 そこで私は、 「自分の機嫌を自分でとる」 ことの大切さを意識するようになったのです。 ここでいう自分の機嫌を自分で取るとは、 自分のテンション・気分が落ち込んだ時に、自分自身で復活する方法を見つける、自分を大事にする 簡単に言ってしまうとそれだけです。 それがなかなか難しかったりするんですけどね、、、 さらに詳しく解説していきます。 自分の機嫌を自分でとるメリット それでは、そのメリットをお話ししていきます。 周りに迷惑をかけない 周りに自分の機嫌をとってもらう必要がなくなる、イライラして当たってしまうことがなくなるというメリットです。 当たってしまうことがなくなることで、それで自己嫌悪になるというループから脱出できます。 いつも笑顔で穏やかでいることで、自然と周りから好かれる人にもなれそう、、!
こんにちは!haruです。 イッテQでおなじみの みやぞん 、またまた話題に上がってます! 「自分の機嫌は自分でとって、人にとってもらおうとしない」 ホント、名言ですね。 この言葉は以前から、ネット上でも散見します。 でも、改めてこれが人間関係を良好にすることなのかもしれないと思いますね。 みやぞんの人柄の良さや身体能力の高さ、多彩な才能はこういうマインドから生まれてくるのかも知れません。 ということで今回は「自分の機嫌は自分でとって」みやぞん名言!その方法は?斉藤一人さんに学ぶ」という内容でまとめてみました! 関連記事: 斉藤一人天国言葉8つの威力のワケ。 私は自分の仕事が大好き大賞!心が元気になる原理 元々誰の言葉?
それはいいと思いますよ。そのようにネイティブが言いますね。 自然な表現になります。 「充実した時間を過ごすためには自ら行動することが大切」というのは In order to be able to spend time fulfillingly, it's important to act independently で表現できます。 書いた文は日常会話的な言い方になりますが、myself が二回に出ていますので、同じ単語を繰り返さないように、independently(独立に)を使えばどうでしょうかよね? でもこれは細かいことですので、fulfill myself by myself は全然大丈夫ですね。 参考になれば幸いです。
2021. 6. 16 [トピックス] 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』続編の新たな映像を公開。2022年発売予定。 close そのほかの動画はこちら
【Nintendo Switchソフト】ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド【送料無料】 駆ける、活きる、護る。果てなき冒険を思いのままに。 広大な世界を舞台に、どこに行くのも、何をするのも、冒険のすべてがあなた次第です。Nintendo Switchなら、自宅のテレビでプレイした続きを外出中に楽しむなど、プレイスタイルも自由自在です。 ※特典については特に記載のない場合は「特典なし」、もしくは数に限りがありご注文して頂いた全てのお客様にお付けできませんので予めご了承ください。 パッケージサイズ : 幅 20 x 高さ 17 x 奥行き 1. 1 cm 商品番号 : 572362000 著作権 : (C)2017 Nintendo Nintendo Switchのロゴ・Nintendo Switchは任天堂の商標です。 こちらの商品は実店舗から入荷・発送しておりますため、パッケージ状態や、梱包状態が商品ごとに異なる場合がございます。 また、商品管理ラベル・透明テープが貼付されている場合もございますので予めご了承下さい。 ※対象年齢がある商品については目安となっております。 ※実際の商品と画像は若干異なる場合がございます。 配送・お支払い・受け取りサービスの注意事項については、配送・お支払等をご確認ください。
この作品、聞けば聞くほど……凄い!! 従来のシリーズから劇的に変化を遂げ、世界から絶賛をもって迎えられた『 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 』(以下、『 ブレス オブ ザ ワイルド 』)。革新性に満ちた遊び、緻密なレベルデザイン、独特で美しいアートワーク、魅惑的なサウンド……など、あらゆる面で称賛されている本作は、あの名作『 ゼルダの伝説 時のオカリナ 』をも越えたシリーズ最高傑作である、と評する声も聞かれる。 これほどの作品がいかにして生まれたのか? その秘密の断片は、すでに多くの場で語られており、とくにGDC2017での講演(リポート記事は→ コチラ )や、 『ブレス オブ ザ ワイルド』公式サイト と、『ゼルダ』シリーズのポータルサイト "ゼルダの伝説ポータル" では、従来の常識を越えた驚異的な開発手法が明かされている。 本記事では、それらで明かされた事実を踏まえつつ、さらに開発の秘密に迫るべく、開発者へのインタビューを敢行した。今回取材に応じてくださったのは、本作の開発におけるキーマンというべき5人。長時間に及ぶ取材で明かされた秘話を、2回に分けてたっぷりとお届けしよう。なお、一部ストーリーにまつわるネタバレなどを含むため、未プレイの方はご注意いただきたい。 [関連記事] ・ 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』祠の解法は3つ以上!?
!」と思いながら家に帰って、後日また買いに行ったのを覚えています(笑)。 ――(笑)。では滝澤さん、お願いします。 滝澤 本作では、アートディレクターとして絵のまとめ役をやらせていただいています。 『ゼルダの伝説』との出会いは、やはり初代ですが、当時は数あるおもしろいゲームの中のひとつぐらいの感覚でした。でも、大学生のときに『神々のトライフォース』をプレイして、「こんなにおもしろいゲームがあるんだ!」と衝撃を受けて、任天堂に入社しようと思ったことを、よく覚えています。開発者としては、『スカイウォードソード』だけはデザインサポートでしたが、『 時のオカリナ 』以降のいわゆる据え置き型ハードで発売された"3Dゼルダ"に、みっちり関わっています。 ――若井さん、お願いします。 若井 僕はディスクシステムを親に買ってもらうことができなかったので(苦笑)。スーパーファミコンの『神々のトライフォース』が『ゼルダ』デビューでした。 藤林 そこは自分で貯めなきゃ! 若井 だよね(笑)。開発者としては、『 風のタクト 』のBGM作成が最初です。 今作では、『スカイウォードソード』に引き続き、サウンドディレクターを務めていますが、前作のコンポーズ(作曲)寄りの立ち位置から、全体を見ながらサウンドをディレクションしました。 ――最後に青沼さん、お願いします。 青沼 プロデューサーです。まぁ、火付け役ですね。 僕が初めて遊んだ『ゼルダ』は……じつは任天堂に入社した段階では、遊んだことがなかったんです。 ――えっ! そうなんですか? 青沼 僕が入社したのは、ちょうど『 ファミコングランプリII 3Dホットラリー 』を作っていたころです。宮本さん(宮本茂氏)がいる部署に挨拶に行ったら、前日徹夜で作っていたらしく、みんな眠い顔上げてこちらを見たのを覚えています(笑)。その中に岩田(故・岩田聡氏。任天堂元代表取締役社長)もいたという、いま思うとすごい状況だったのですが、そのときすでに初代の『ゼルダ』は発売されていたんですよね。 ――それなのに、遊んだことがなかったという……? 青沼 ですので、任天堂に入ってから、ゲームに慣れなければいけないと思って、遊んだ記憶があります。だから純粋なプライベートでは、『ゼルダ』を遊んだことがないんですよ。それで、 仕事として初代『ゼルダ』を触ったら、難しくて先に進めなくて、「あんまりおもしろくないなぁ」って(笑)。 一同 (笑) 青沼 でもその後、同じ部署で『神々のトライフォース』を作っていたので、モニタープレイをさせてもらったら、「これはすごいゲームだ、同じ『ゼルダ』とは思えない!」みたいな(笑)。こういうゲームだったら作ってみたいなと思ったのが、ゲーム自体を作り出すきっかけになったところはありますね。開発者として実際に携わったのは、3D、2D問わず、『時のオカリナ』以降のシリーズほぼ全部に関わっています。 アタリマエを見直す、伝説はここからはじまった ――改めて開発の経緯をうかがいたいのですが、本作を制作するにあたり、"『ゼルダ』のアタリマエを見直す"というキーワードがあったと思います。この言葉は、2013年1月の"Wii U Direct"で初めて公表されましたが(当時のリポート記事は→ コチラ 、そもそもどんな経緯から生まれたキーワードだったのでしょうか?