腰椎 固定 術 再 手術 ブログ

Wed, 14 Aug 2024 01:01:41 +0000

前提・実現したいこと 以下示す実行例のように、 コマンドライン引数として2個の数値と1個の演算を表す単語を受け取り、指定された演算の種類に応じた計算を行うプログラムを作成せよ演算を表す単語は"add" "subtract" " multiply" "divide " のいずれかの単語でなければならない。 ( 実行例). / 4. 5 6. 整数の四則演算 - C99対応のC言語入門 - Perl元気塾のC言語講座. 0 mutiply 27. 000 なお、 1番目コマンドライン引数として数値データ以外の文字列がされた場合は0が入力されたものして扱うこと。 また、 3番目のコマンドライン引数に四則演算を表す単語以外の文字列が入力された場合は、 プログラムは何も表示せずに終了するものとする。 という課題が出されたのですが、解き方がイメージ出来なかったので教えてください。 発生している問題・エラーメッセージ エラーメッセージ 該当のソースコード # include # include # include int main ( double aegc, char **argv) { double a, b, x; if ( strcmp (argv[ 3], "add")== 0){ a=atof( "argc[1]"); b=atof( "argc[2]"); x=a+b; printf ( "%f\n", x);} else if ( strcmp (argv[ 3], "subtract")== 0){ x=a-b; printf ( "%f\n", x);} else if ( strcmp (argv[ 3], "multiply")== 0){ x=a*b; printf ( "%f\n", x);} else if ( strcmp (argv[ 3], "divide")== 0){ x=a/b; printf ( "%f\n", x);} else { printf ( "0\n");} return 0;} 試したこと 課題に対してアプローチしたことを記載してください 補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど) C言語でポインタを使いました 回答 3 件 sort 評価が高い順 sort 新着順 sort 古い順 check ベストアンサー + 1 ご参考です int main ( int argc, char *argv[]) { if (argc!

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C言語でポインタ渡し・ポインタ演算をいろいろ試した - Qiita

*/ printf ( "a =%d, b =%d\n", a, b); return 0;} $ gcc increment_and_decrement_operators. c $ a a = 0, b = 0 a = 1, b = 1 a = 0, b = 0 a = 1, b = 0 a = 0, b = 0 a = - 1, b = - 1 a = 0, b = 0 a = - 1, b = 0 これらの代入文は,一般的には以下のように記述できます. インクリメント,デクリメント 一般的な記述 b = ++a; a = a + 1; b = a; b = a++; b = a; b = --a; a = a - 1; b = a--; b = a; a = a - 1; 一般的な記述をすると上記のように2つの文になってしまいます. そこで,インクリメント演算子とデクリメント演算子を利用することで,a[i++]やb[--j]等のように式しか記述できない部分に記述できます. ビット演算子とシフト演算子 ビット演算子とシフト演算子は,こちらの記事で深掘りしています. 【C言語】ビット演算子とシフト演算子の使い方 こういった悩みにお答えします. こういった私から学べます. 目次1 ビット演算子2 &:ビット毎のAND(論理積)3 |:ビット毎のOR(論理和)4 ^:ビット毎のXOR(排他的論理和)5 ~... 代入演算子 代入演算子は,変数に(演算結果を含む)値を代入するために利用される演算子です. 実際のコードでは,以下のように自分自身に何かの演算をするという記述がよく出てきます. この例では,1つの式の中で同じ変数が2度出てきます. また,変数名が長いと以下のようになります. C言語でポインタ渡し・ポインタ演算をいろいろ試した - Qiita. current_thread [ current_cpu] = current_thread [ current_cpu] + 0x10; こうするとキー入力も大変ですし,間違える(タイポする)可能性が高くなります. そこで,C言語では簡単に記述できる代入演算子が用意されています. 上記の文は,以下のように書くことができます. current_thread [ current_cpu] += 0x10; これならタイプ数が減り,間違える可能性が低くなります.これが代入演算子のメリットです.

C言語 - Part.2:演算と変数 - のむログ

C言語プログラムで度々見かける「->」。これアロー演算子と言います。このページでは、このアロー演算子の意味、「*」「. 」「->」の関係性、使い方をわかりやすく、そして深く解説していきたいと思います。 アロー演算子とは アロー演算子とは「->」のことです。ポインタが指す構造体(クラス)のメンバへアクセスするために使用します。例えば下記のように記述することで、構造体のポインタpdからメンバaにアクセスすることができます。 pd->a; アロー演算子の左側は構造体のポインタ である必要があります。構造体だとしてもポインタでなければコンパイルエラーです。 でも、ポインタを習った時に、ポインタが指すデータへのアクセスには「*」を使うって教えてもらいましたよね? C言語 - Part.2:演算と変数 - のむログ. なぜ構造体の時だけポインタなのにアロー演算子を使うのでしょうか?実際のところアロー演算子ってどんな動きをする演算子なのでしょうか? この辺りを下記で深掘りしていきたいと思います。 アロー演算子「->」と「*」「. 」との関係 続いて「*」「. 」「->」の関係について解説します。これが分かるとアロー演算子がどういうものかがすっきり分かると思います。 スポンサーリンク ポインタの指すデータへのアクセスには「*」を使う まずはおさらいで、ポインタの指すデータへのアクセス方法について考えましょう。ポインタについては下のページで解説していますが、要はポインタ自体はアドレスを格納する矢印のようなものです。 【C言語】ポインタを初心者向けに分かりやすく解説 そして、そのアドレス(矢印の先)にある値(データ)へアクセス(代入や参照)するためには、「*」を使います。 「*」の使い方は下記の通りです。 *ポインタ型変数 ポインタと「*」の関係を確認するためのプログラムは、例えば下記のようになります。 #include int main(void){ int a; int *pa; pa = &a; a = 100; printf("pa =%p\n", pa); printf("*pa =%d\n", *pa); return 0;} 実行結果は下記の通りになりました。 pa = 0x7ffeed2a6ae8 *pa = 100 ポインタ pa はそのままだと単なるアドレスですが、*pa のように「*」を用いることで pa ポインタの指す領域のデータにアクセスすることができます。 構造体のメンバへのアクセスには「.

逆ポーランド記法を用いた四則演算 - プログラマ専用Sns ミクプラ

5」なので、2. 5と表示されるのが正常です。 しかし結果は以下のようになります。 計算結果: 2 int型で扱えるのは整数の値だけです。 無理やり小数値を扱おうとすると、小数点以下が切り捨てられてしまいます。 その結果、「2. 5」は「2」となってしまったのです。 正しい計算結果を得る方法はいくつかありますが、ここでは簡単な方法を説明します。 double kekka; kekka = 10 / 4. 0; printf("計算結果:%f", kekka); 計算結果: 2. 500000 まず、変数をint型から double型 に変更します。 double型は小数を含む数値を扱うことができるデータ型です。 次に、計算対象のどちらか一方に小数点を付けます。 C言語ではコード中に整数を書くと、それはint型として扱われるというルールがあります。 そして、整数同士を計算させると内部的にはint型同士で計算されます。 「int型 ÷ int型」の計算結果は、内部的に 結果を変数に代入する前に int型として扱われます。 そのため、「10 / 4」は「2」となり、「2」をdouble型の変数に代入しても「2」にしかならないのです。 しかし、一方を小数点で書くとその値は 内部的にdouble型として扱われます 。 そして、 int型とdouble型の計算結果はdouble型として扱われます 。 つまり、「10 / 4. 0」は「int型 ÷ double型」とみなされ、その計算結果はdouble型となります。 計算結果がdouble型なので、それを変数kekka(double型)に代入することで、変数kekkaには正しい計算結果を保存することができます。 仮に変数kekkaをint型のままにしていた場合、代入の時点で小数点以下が切り捨てられてしまいます。 このような、データ型を別のデータ型に変換すること 型変換 といいます。 これは別途詳しく解説しますので、「データ型が異なる値(変数)同士の計算は注意」ということは頭に入れておきましょう。 printf関数で小数を表示する 最後にprintf関数で計算結果を表示するのですが、ここでも少し変更しなければならない箇所があります。 「%d」は整数型(10進数)を表示するための変換指定子なので、そのままではdouble型の変数の中身を正しく表示することができません。 小数点以下が切り捨てられるだけならまだしも、全く違う数値が表示されます。 double型変数を正しく表示するには、「%d」を「%f」に変更します。 これでようやく正しい計算結果が画面に出力されるようになります。 「2.

整数の四則演算 - C99対応のC言語入門 - Perl元気塾のC言語講座

<ポインタの演算> ポインタ変数の演算には、注意が必要です。 int data[]={10, 20, 30, 40}; int *ip = data; /* int 型ポインタ ip を宣言し、配列 data の先頭アドレスで初期化 */ ip++; /* ip の値に 1 を足す?? */ printf("%d\n", *ip); ポインタ変数 ip を配列 data の先頭アドレスで初期化した後、3行目で ip をインクリメントしていますが、実際にはここでどのような演算がなされているのでしょうか? ポインタがアドレスを格納するための変数であること考えれば、 ip++ はアドレスの値に1を加えていると思うかもしれません。しかし、実際には出力が "20" であることからも分かるとおり、演算の結果、 ip は data の2番目( data[1] )のアドレスを指しています。つまり、 ip++ によって、 ip が示すアドレスは int 型のサイズ分増えていることになります。 ip+1, ip+2 という演算結果も同様です。また減算も同様です。 #include

」を使用する です。 ただ プログラムの書きやすさや読みやすさのために、簡潔に一つの演算子で記述できるアロー演算子「->」を用いることが推奨されている というだけです。この辺りを理解していると頭の中がスッキリすると思います。 アロー演算子の使い方 構造体のメンバにアクセスする場合に「. 」を用いるか「->」を用いるかで迷うこともあると思います。私もよく迷います。そんなときは下記でどちらを使えば良いかを判断すれば良いです。 演算子の左側の変数がポインタであるかどうか 演算子の左側の変数がポインタである場合は「->」を用いれば良いですし、演算子の左側の変数がポインタでない(構造体データの実体である)場合は「. 」を用いれば良いです。 下のソースコードでは d がポインタではなく構造体データの実体ですので「. 」を用います。pd はポインタですので「->」を用いていますが、(*pd) はポインタの指す先のデータ、つまり構造体の実体ですので「. 」を用います。 #include /* d はポインタではない */ /* pd はポインタ */ pd->x = 3; pd->y = 4; /* *pd はポインタでない */ (*pd). x = 5; (*pd). y = 6; return 0;} アロー演算子を使いこなす いろいろなプログラムを見てアロー演算子の理解を深め、アロー演算子を使いこなせるようになっていきましょう! まずは下記プログラムです。 #include d->x = 1; return 0;} このプログラムはコンパイルエラーになります。なぜなら d はポインタではないからです。基本ですね。ポインタでない変数に「*」を付けるのと同じようなものです。 下記のプログラムではコンパイラが通り、上手く動作してくれます。 #include (&d)->x = 1; return 0;} なぜコンパイルが成功するか分かりますか? 「&」はその変数のアドレスを取得するための演算子です。なので、&d は構造体のポインタと同様に扱われ、上記のプログラムではコンパイルが成功します。 次は構造体のメンバに他の構造体が含まれる場合のプログラムです。 #include struct memb { int m;}; struct memb x; struct memb *y;}; d. x. m = 1; d. y->m = 2; pd->x.

結果の型は、結果の値は?

こんにちは!ピヨです! ('◇')ゞ 今日のお題は、猫服ですね! 『猫は洋服は着ない!』 ですよねぇ~。 でも、着せるとやっぱ、これが カワイイんですって! ちょっと最初は嫌がるでしょうが、 手術のあとなどにも、 術後服という 傷口の保護を目的 とした服を 着せる事もある ので、 元気なうちに慣らしておくのも手かも 知れませんね。 今回は、今時期的に夏という事もあり 夏と言えば、お祭りや花火大会ですね! なので、セリアさんの手ぬぐいを使って 簡単に作るハッピを考えました~♪ 買うのは手ぬぐい2本と スナップボタンだけ♪ なんと! 300円(税別)で出来ちゃいます! それでは、早速作っていきましょう! 愛情たっぷり!超簡単!猫のハッピの作り方! さて、あらためまして 材料です♪ セリアさんに売っている手ぬぐい 2本 スナップボタン 3個 以上が材料です! 猫・ねこ・ネコの手術後に着せる服を簡単に作る方法♪ | cat25,猫ニャーゴ,猫好料理研究家の猫動画レシピ. 写真には3本手ぬぐいが写っていますが これは失敗したときの為に スペアで買ったので、 気にしないで下さい。(・ω・)ノ 白いほうはハッピ本体用で 黒いほうは襟と帯用です。 襟だけ色を変えたほうが メリハリがあっていいと思います。 歌舞伎者風にしたい時は 花柄などにしても面白いですよ♪ 型紙なんていらない!ザクザク裁断しよう! 型紙がいらない ところが、 ピヨ流超簡単レシピです♪ まずは、白いほうの手ぬぐいを 横半分に折ってたたみます。 次に『わ』ではない方の 端から9㎝の所に線を引き 2枚重ねて裁断します。 こうなります♪ この切った部分が左右の袖になります。 今度は布を横に広げ、 外側から10㎝の所を布の中心まで 切り込みます。 これは右側ですが左側も 端から10㎝に同じように 切り込みを入れます。 このようにカットしましょう。 今度はこれを縦長く折ります。 襟ぐりを作ります。 気持ちカーブした線を引き、カットします。 (中心から1. 5㎝位下がったところが底です。) この写真では見えにくいですが 襟の後ろが気持ち丸く、くってあるのが わかりますかねぇ? 袖2枚と、胴体部分がカットできました♪ 今度は襟を裁断します。 黒い方の手ぬぐいを幅9㎝で 縦長方向に裁断します。 これで襟のパーツが出来ました♪ 残った布は、後で帯に使うので 取っておいて下さい。(・ω・)ノ これでハッピのパーツが揃いました! ミシンなんていらない!手縫いでチマチマしよう!~前編~ このように、袖と胴体部分を並べます。 胴体部分の肩のラインと 袖の中心線がきちんと合うように してくださいね♪(・∀・) 中表に袖と胴体を重ね、 端から1㎝の所で袖を胴体に縫い付けます。 袖を縫い付けたら、ハッピを出来上がりの形に たたみます。 袖の付け根側は見ごろの縫い代を 外側に倒しておきましょう♪(・ω・)ノ 袖口から裾まで一気に縫います!

猫の術後服を簡単に手作りしました | ねこちゃんホンポ

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猫・ねこ・ネコの手術後に着せる服を簡単に作る方法♪ | Cat25,猫ニャーゴ,猫好料理研究家の猫動画レシピ

避妊手術を無事乗り越えたむぎちゃん エリザベスカラー を着けているのがあまりにしんどそうだったので、見ていられる間は基本外しておくことに。 ただ病院に用意してもらった術後服がすぐにボロボロになってきたので、 ホームセンターのペットショップコーナーで術後服を買ってみました。 色も むぎちゃん っぽいしサイズもぴったりでなかなか良い感じです!当のむぎちゃんは不満そうな顔をしておりますが。笑 特に脱げそうな雰囲気もなかったので、少し不安ではありましたが夜寝る間もカラーを外してみることに。 この日は私の布団にむぎちゃんが乗っかる形で一緒に寝ました。 そして翌日の朝5時頃、布団の上からむぎちゃんの動く気配を感じで起きると、 なんだか様子がおかしい。 電気をつけてみると、、、 すっぽんぽんになっとるやないかーーーーーい!!!!!! 寝てる間に魔法のように脱げてました。。笑 その後むぎちゃんを観察していると、どうやら屈んだり狭いところを通ろうとすると、手や足がスっと抜けてしまって、そのまま脱げてしまうということが判明。 おまけに何か臭いなぁと思っていたら、おしっこが術後服にかかってしまうみたいで、気づいたら おまたの部分がとんでもない臭さに(笑) そんな状況を見かねた弟が、色んなブログを参考に手作りの術後服を作ってくれました。 脱げては改良してを繰り返し、5~6つほど術後服を作ってくれたのですが、どうしても脱げてしまう問題をクリアできなかったので、結局今はカラーを着けています・・笑 まぁむぎちゃんも流石に慣れてきたのか、あまり文句も言わなくなってきたので、あと数日なんとか我慢してもらおうと思います。 次回、むぎちゃんに異変が!? あわせて読んでほしい記事

この話を聞いたとき、獣医が「猫は忍者だから」と、笑いながら語っていましたが、猫の度胸の良さと器用さに、驚かされました! 自分で勝手に抜糸する猫もいますので、気をつけて見ていてあげてください! 一般的に、抜糸が必要な場合は、術後10日~14日ほどが目安だと言われています。 ちなみに、抜糸のやり方はかなり簡単で、目の前で獣医がささっと糸を切ってすっと抜いて終わりです! 数秒しかかからなかったので、こんなに簡単なの? と驚きましたし、猫も特に痛みを感じていませんし、なんかされた? ?という顔をしていただけで、動物病院にいることに緊張をしていたくらいでした。 詳しいことはコチラの記事にまとめていますので、参考にしていただけると幸いです。 猫の避妊手術後に服は必要? 近年、すでに書いたように、あまりにも器用に自分で抜糸をしたり、傷口を必要以上に舐めてしまい腫れがひどくなったり、術後の状態が悪くなる猫もいるため、傷口を触らせないように、避妊手術後に着せる、専用の服などを用意している動物病院もあるようです! エリザベスカラー をつけるのが一般的ではありましたが、近年動きづらいこのタイプのものを避けて、洋服タイプを選ぶ飼い主さんも増えているようです。 そんな中でも、猫に服を着せることに違和感を感じる飼い主もいるかと思いますが、こうしておけば、傷口をむやみに舐めることが出来ないので、回復を妨げることがないと言われているのですが、実はこれ、獣医が話してくれましたが、この避妊手術の術後に、傷口を触らせないために現場から生まれたア イデア の服ですら、猫が器用に脱ぎ捨ててしまうこともあるんだとか! だから猫は忍者だと、獣医は力説をしていましたが、本当にこの愛すべき生き物の器用さには驚かされます! 服が必要かどうかは、獣医や飼い主が決めることだと思いますが、先程リンクを貼った記事でも我が家のやり方をご紹介しましたが、うちでは、ちょうど伸縮性のある、可愛らしい腹巻きがあったので、それをかぶせて触らせないようにしました。 こうすることで、他の被毛の毛づくろいは、洋服よりやりやすくなります。 ただ、器用な忍者猫には通用しないかもしれませんが、参考にされてください。 猫は本当に器用な生き物で、賢いのだなと、避妊手術をしたときに、改めて実感しました。 そして、現在猫の術後用の介護服などは、いろいろなタイプのものが販売されているようですから、用途や必要に応じて検討されると良いのではないでしょうか?