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Wed, 17 Jul 2024 19:15:46 +0000
文庫 ) たったひとつの、ねがい。 (著: 入間人間 、 メディアワークス文庫 ) 安達としまむら (著: 入間人間 、 電撃文庫 )(8巻まで) 僕の学園生活はまだ始まったばかりだ! (著: 岡本タクヤ 、 ファミ通文庫 ) 引きこもりたちに俺の青春が翻弄されている (著: 棺悠介 、 一迅社文庫 ) 龍ヶ嬢七々々の埋蔵金 (著: 鳳乃一真 、ファミ通文庫)(8巻以降) アネモネ探偵団(1) 香港式ミルクティーの謎(著: 近藤史恵 、 角川つばさ文庫 ) ゲーム [ 編集] 彼女と俺と恋人と。 ( PULLTOP LATTE /一部原画、キャラクターデザイン) クロノス・マテリア ( ガスト /一部原画、キャラクターデザイン) なついろレシピ ( PULLTOP Air /一部原画、キャラクターデザイン) 俺の妹がこんなに可愛いわけがない。 (第7話エンディングイラスト) その他イラスト [ 編集] ERENA ( 小野恵令奈 、 ワーナーミュージック・ジャパン /初回限定盤Bジャケット) セツナトリップ( Last Note. /イラスト) [7] [8] EXIT TUNES PRESENTS GUMitia from Megpoid( EXIT TUNES /ジャケット) セツナコード(Last Note. 、EXIT TUNES/ジャケット) 『陰影と質感がわかる! はじめてのデジ絵』( 廣済堂マンガ工房 /表紙) 初音ミクカレンダー2013年(ハゴロモ/1月イラスト) 書籍 [ 編集] 『non color's のんイラスト集』 廣済堂出版 、2016年4月27日、 ISBN 978-4331901489 限定版 ISBN 978-4331901472 田中森よこた名義 [ 編集] わすれんぼベイビー( gateau 、2017年3月号・4月号) 愛しいろくでなしの手放し方( LiQulle 、Vol. 13(2017年) - Vol. 21(2018年)、全1巻) 2018年2月25日刊行、 ISBN 978-4865543230 こんなバカネコ好きになるわけが(gateau、2017年6月号 - 8月号、全1巻) 2017年9月14日刊行、 ISBN 978-4758077224 愛というなまえ(BF Series、2018年4月1日 - ) ところで今は何番目でしょうか(雄っぱい・雄尻BL/調教覚醒BL、2018年) 史郎くんのいちばんめ。(既刊1巻) 2021年4月9日刊行、 ISBN 9784815550547 読み切り 【 白雪姫 】あなたの世界で一番の(BLおとぎ話~乙女のための空想物語~3(2016年)) 生意気淫魔の飼い慣らし方(b-boyキューブ 2017年1月号) 好きになんかならない(君恋<社会人編>1巻(2018年)) 脚注 [ 編集] 注釈 [ 編集] ^ 2017年に発売された第4巻でも逢坂望美名義。 出典 [ 編集] ^ 入間人間『安達としまむら』KADOKAWA、2013年。 ISBN 978-4-04-891421-5 。「のん:6月12日生まれ・大阪府在住。猫が好きです。」 ^ " 「中二病でも恋がしたい!

私も需要があるイラストレーターになれるよう がんばりたいと思います・・・! (でも、やっぱり常に精進することは忘れてはいけないと思います・・・。 私もがんばるぞ・・・!) ではでは。 福島県会津在住のイラストレーター・瀬戸楠葉(せとなんよう)ことなにょでした。 (ちなみに「なにょ」はあだ名です。お気軽になにょと呼んでください(^-^)) ご依頼の前にお読みください。 お仕事のご依頼について は こちらをご覧ください。 ご発注から納品までの流れ については こちらをご覧ください。 制作原稿料 は こちらをご覧ください。 (個人事業主様、個人様向けの原稿料になります。) ◆ご提供中のメニュー◆ ・ 書籍表紙イラスト ・・・・・主に出版社様等の企業様、個人事業主様向けです。 ・ イラスト ・・・・・カットイラスト~ポスターサイズまで。サイズはご相談ください。 ・ プロフィールイラスト ・・・・・アメブロなどのSNS用の画像におすすめです。 ・ フルオーダー名刺 ・・・・・デザイン名刺、似顔絵名刺等もお請けできます。 ・ セミオーダー名刺 ・・・・・お手軽簡単にオーダーできる名刺です。 ・ ブログヘッダーイラスト・バナー制作 ・・・・・素材をいただけましたらデザインも承ります。 ・ キャラクターデザイン ・・・・・会社や店舗のイメージキャラクターで印象アップ! ・ウェルカムボード ・・・・・A4サイズ~。結婚式のプレゼントにも♪ ☆その他、イラストに関することがございましたらご相談ください。 ⇒ お問い合わせはこちらから☆

stさんへイラストレーターとしてインタビュー記事が掲載される まだ実績があまりない中、 私で大丈夫でしょうか? と確認して、絵が良かったので、と言われ、とてもありがたかったです。語りに語りつくし、自分が目指してるイラストレーターがわかりました。 この頃、あまり絵画や美術に触れてない人生だったので、感性を磨くために美術館に行きまくってました。 2017年 マウントジンで個展 【MOUNT tokyo】kinatsumi個展「REMAIN」3日目!今日は17時〜19時までレセプションパーティーを開催。作家も在廊しますので、作品のお話など直接聞いてみてくださいね!今日、明日とお祭りが開催されておりギャラリー前もかなり賑やか。ご来場お待ちしております!

ホーム プログラミング学習 プログラミングで絵を描く? 飽きずに長続きする秘訣は「遊び」にあり!【やらずに死ねないプログラミング】 2020年2月13日 前回 の記事で、プログラミングを学びはじめるにあたって、明確な目的が絶対に必要かといえばそうではないということをお伝えしました。目的は大切ですが、まだ経験したことのない多くのことは、まず遊ぶように「いろいろなことを試す」ことが大事だということも前回の記事で触れたとおりです。では、そのような入り口はどこにあるのでしょうか。今回はそのことについてお話しします。 コンピューターで「遊ぶ」ことが大事。 プログラミングで絵を描いてみよう。 やり方次第で絵以外にも応用できる。 これまでの【やらずに死ねないプログラミング】は こちら コンピューターという「道具」を遊ぶには プログラミングで「絵を描く」ことはお勧めのひとつです。プログラミングで絵を描くというと、ピンと来ない人もいるかもしれませんが、ゲームやコンピューターグラフィック(CG)などは、プログラミングで描かれていることが多いです。 【コラム】なぜ絵なの? 絵を描くのであればプログラミングより、パワーポイントやお絵かきソフトを使って描いたほうが早いかもしれません。それなのにわざわざプログラミングで絵を描くことが必要なのでしょうか?

プログラミングで絵を描く? 飽きずに長続きする秘訣は「遊び」にあり!【やらずに死ねないプログラミング】 | プログラミング教育ならバレットプレス

1 絵を描くための拡張機能を読み込む 絵を描くために、拡張機能の「ペン」を読み込もう。「機能拡張を追加」ボタンをクリックして、「ペン」を選択すると、ブロックパレットに追加される。 「機能拡張を選ぶ」で、「ペン」を選択 ブロックパレットに「ペン」のブロックが追加される ペンの機能を使って絵を描くためにスプライトを作成しよう。最初にあるネコのスプライトは 削除 《 さくじょ 》 してもだいじょうぶだ。 スプライトを削除するには右上の「×」をクリック スプライトの一覧の右下にある、「スプライトを選ぶ」ボタン(ネコのアイコン)をクリックして、「描く」を選ぶ。 そしてそのままコードタブへ切り替えよう。コスチュームタブでは何も描かなくていいよ。 「描く」を選んで、コスチュームタブでは何も描かずに、コードタブに戻る 3. 2 絵を描くプログラムをつくる プログラムをしていこう。「緑の 旗 《 はた 》 が押された」の後は「ペンの太さを10にする」ブロックで線をやや太めにして、「ペンを下ろす」のブロックでずっと 線を引き続けるようにしている。 「ずっと」ブロックに組み合わせた「動き」カテゴリーの「x 座標 《 ざひょう 》 を(0)、y座標を(0)」ブロックを使って、マウスの座標と同じにすることでマウスの動きについてくるようにしているので、これでずっと線が引けるぞ。プログラムを実行したら、ステージにマウスを移動して試してみよう。 次に、マウスのボタンを押している間だけ描けるように変更しよう。「 制御 《 せいぎょ 》 」カテゴリーの「もし~なら~でなければ」ブロックを使って、 条件 《 じょうけん 》 を「調べる」カテゴリーの「マウスが押された」にするぞ。マウスが押されたときにペンを下ろして線を描き、マウスが押されていないときはペンを上げる。プログラムを実行して、ステージでうまく動くか試そう。 これではいつもに同じ太さになってしまう。もう少し線に特徴が出るように、押している間「ペンの太さを1ずつ変える」も入れてみよう。プログラムを実行してためしてみると、描いているうちにどんどん線が太くなっていくね。 3. 3 絵を消していくプログラムをつくる これまでつくったプログラムだと、ステージに描いた絵が残ったままになってしまう。描いた絵が時間とともに消えていくプログラムをつくろう。 絵を消すのに使うためのコスチュームを作成するぞ。スプライトの一覧のところにある「スプライトを選ぶ」ボタン(ネコのアイコン)を押して、「描く」をクリックして、新しいスプライト(スプライト2)をつくる。スプライト2でコスチュームタブをクリックして移動しよう。ここで、大きな白い長方形をつくるぞ。まず「 塗 《 ぬ 》 りつぶし」をクリックして表示される「 鮮 《 あざ 》 やかさ」のスライダーを一番左、「明るさ」のスライダーを一番右にして、色を白にする。 それから「四角形」でステージのサイズよりやや大きめにつくろう。 この長方形は、ステージの中央に配置して「見た目」カテゴリーの「 幽霊 《 ゆうれい 》 の効果を70にする」ブロックを使って半透明にする。プログラムは、「x座標を(0)、y座標を(0)」ブロックに組み合わせる。そのあとに、「制御」カテゴリーの「ずっと」ブロックと「0.

【初心者向け】プログラミングで絵を描こう!【Processing】 | Enjoy Engine!

1秒待つ」ブロック、「ペン」カテゴリーの「スタンプ」ブロックを組み合わせる。 これで、プログラムを実行してみよう。先程描いた絵ががじわっと消えていくようになるぞ。消えるスピードを 調整 《 ちょうせい 》 するために「0. 1秒待つ」を入れている。 ちなみにこのプログラムをプロジェクトエディターで実行すると、絵を消すための長方形をつかんでドラッグして、絵を描くのがうまくいかない。このときは、右上の「全画面表示ボタン」をクリックして、ステージを全画面表示して実行するときちんと動作する。 全面表示ボタン 全画面表示 ためしに、プログラムを実行して、○や×、かんたんな文字や絵などを描いてみよう。線が太くなる速さや、描いた絵が消える速さを確認して、使いやすいようにプログラムで調整していこう。 今回はScratchで絵を描いて、それを自動的に消していくプログラムをつくったよ。次回はこのプログラムを使って、ML2Scratchで学習させるプログラムをつくっていくよ。お楽しみに! (監修/石原淳也 文/倉本大資 撮影/青柳敏史 イラスト/新保基恵)

プログラミングで絵を描く - Kojiのノート

micro:bit(マイクロビット)は手のひらサイズの小さなコンピューター。いろいろな 機能 ( きのう) が 備 ( そな) わっていて、自分でプログラミングをすることができるよ。 『子供の科学』 本誌 ( ほんし) や「スタプロ」での連載 、「micro:bitでレッツプログラミング!」では、micro:bitを使った「 探検 ( たんけん) ウォッチ」というツールを使って、その 機能 ( きのう) をプログラミングでつくってきた。 micro:bit探検ウォッチ 今回は「micro:bitでレッツプログラミング!」の番外編。探検ウォッチとScratch(スクラッチ)で使える 機械学習 《 きかいがくしゅう 》 環境 《 かんきょう 》 を組み合わせて、AI(エーアイ)プログラミングにチャレンジしよう。 今回目指すのは、探検ウォッチを 連動 《 れんどう 》 させた、ジェスチャーを 認識 《 にんしき 》 する機械学習プログラムだ。例えば、探検ウォッチをつけた 腕 《 うで 》 で、空中に○や✕を 描 《 か 》 くと、その動きを 検知 《 けんち 》 して、「今のは○」「今のは✕」と 識別 《 しきべつ 》 してくれるプログラムだ。 探検ウォッチを腕に付けて、パソコンのカメラの前で〇や×を描くと、それを識別して答えてくれるプログラムをつくるぞ!

16.絵を描いてみよう 前回は基本的なグラフィック命令をいくつか紹介しました。 その命令を使って絵を描いてみましょう。 1. LINE命令で模様を描く LINE命令は線だけでなく四角を描くことに使います。 次の画面の絵を描いてみて下さい。 模様のサイズや表示する位置は適当でかまいません。 どうでしょう、描けましたか? 解答例としてのプログラムは次のようになります。 行番号30 で、四角の厚みを12ドットとしています。 あなたが作ったプログラムと解答例とに違いがあっても 実行結果が同じなら、それも正解です。 しかし、上のプログラムも作れるように内容を理解して下さい。 他人の書いたプログラムを解析することは、レベルアップするのに とても有効です。 2. リバーシゲームを描く 次の絵は割とシンプルなパーツで出来上がってます。 ちなみにゲームが遊べる仕組みは作らず、絵を描くだけです。 LINE命令で線やBoxを描きます。 では、解答例です。 プログラムを見て理解が難しい場合には、1行ずつ実行してみると分かり易いと 思います。 始めに行番号20 までを入力し実行します。 次に行番号30 を入力し実行します。 このようにすれば、それぞれ何を描いているか分かります。 3. sinカーブを描く 数学が不得意な人には大変かもしれませんが、三角関数の sin を使って sin カーブを描いてみます。 PSET命令を使い、ドット(点)でカーブを描いてます。 Y= 100 *SIN( 3. 14159*I/180) 100 を掛けているのは、 半径 を100ドットとするためです。 SIN のカッコ内の数値は 角度の計算式 です。 ここではこのように覚えて下さい。 変数 I は0度から360度まで、0. 1単位で変化させていきます。 PSET( 100 +I, 200 +Y), 5 100と200は 線の描き出し位置 となります。 パラメータとなっている各数値を変化させて実行してみて下さい。 どの数値がどのように働いているのか理解し易いと思います。 4. sinとcosで円を描く CIRCLE命令があるのに、なんて無駄なことを・・・。 と思うかもしれませんが、 変なことに挑戦するのもプログラミングの楽しさだと思います 。 sinとcosで円を描く時は、もうこのままを覚えて下さい。 行番号30 と 40 の 100 は円の半径です。 行番号30 だけ 50 にしてみて下さい。楕円形で描画されます。 PSET内の 300 と 200 は円の中心座標になります。 5.