薬学生・薬剤師レジデントのための 感染症学・抗菌薬治療テキスト 第2版 商品コード 51148 編著 判型 B5判 発行日 2018年8月 ページ 536頁 定価 ¥5, 060(税込) 在庫 ○ 内容 ●最新情報にアップデート!改訂でより使いやすく読みやすい ●臨床感染症の基本から実践まで薬学生や若手の頼れる1冊 臨床感染症の標準的治療と抗菌薬の使い方について解説した好評テキストの改訂版が出来ました。平易な解説は変わらずに、初版の発刊から3年の間に新しくなったガイドラインやエビデンスに基づいて内容をアップデートし、取り上げる疾患・薬剤も増えて、ますます使いやすくなりました。改訂 薬学教育モデル・コアカリキュラムにも準拠し、大学での講義、実習から臨床現場での実践まで頼れる1冊です!
認定・専門制度に メリット・デメリット ありますが、 私は メリット が大きいと思います。 確かに認定・専門制度はまだまだ発展途上です。 しかし、ある程度の知識を得るために認定制度を利用することが効率良いです。なぜなら、求められる最低限レベルの知識まで無駄なく到達できるシステム設計だからです。 私が思う デメリット はこの「無駄なく到達できるシステム設計」という点です。リアルワールドでは「無駄な知識」の連続点が線になることが多いからです。 しかし、まずは認定制度を活用して最低限知識を習得する スモールステップ からはじめることが、今後のモチベーションになりますし、行動を助ける一歩となります。 心理メリット もあります。 想像してください。認定・専門を持っていることで、自分には一定の知識があるという安心感が生まれると思いませんか?
感染制御や感染症治療に携わる薬剤師に必要な知識を網羅したテキスト 問題となる微生物や原因菌、対応する抗菌薬、 薬物療法 、予防などについて感染制御の第一線で活躍する医師及び薬剤師が詳細にわかりやすく解説しています。 最新の治療ガイドラインに対応した5年振りの改訂版です。 第1章は、ここ数年で急速に進歩している日本の医療関連感染制御体制の変遷と関連する法制度について詳述。 第2章は感染制御における基本として病原体を持ち出さない、持ち込まない、拡げないために適切な予防、治療、処置が必要である。それらを正しく理解できるよう、感染制御として問題となる微生物の知識と対応する治療薬の基礎知識を解説。 第3章は、抗菌薬の適正使用のために選択の方法、PK/PD、TDM、留意点などについて解説。 第4章は、感染症の予防と治療の基本的知識と感染症ごとにその予防や発症、原因菌による治療薬・治療法の選択など抗菌薬による薬物療法について詳述。 第5章は、エビデンスに基づく感染対策、感染制御とガイドライン、サーベイランスとアウトブレイクへの対応など感染症対策の最新知識を記載したほか、消毒薬や医療廃棄物に関する対応法や院内感染防止のための方策、地域ぐるみのネットワークの必要性と薬剤師の果たす役割についても紹介。 ◆「感染制御認定薬剤師」の認定試験対策用テキスト! ◆感染制御・感染症治療に関する基礎知識を身につけたい初学者にもおすすめ! 目次 第1章 総論 1. 医療関連感染制御の変遷 2. 感染制御に関わる法制度 第2章 微生物と抗微生物薬等の基礎知識 1. 感染制御のための微生物の基礎知識 2. 感染制御のための真菌の基礎知識 3. 感染制御のためのウイルスの基礎知識 4. 新興・再興感染症原因微生物の基礎知識 5. 薬剤耐性菌の基礎知識 6. 抗菌薬の基礎知識1(β-ラクタム系薬) 7. 抗菌薬の基礎知識2(アミノグリコシド系薬) 8. 抗菌薬の基礎知識3(マクロライド系薬) 9. 抗菌薬の基礎知識4(抗MRSA薬) 10. 抗菌薬の基礎知識5(合成抗菌薬) 11. 抗菌薬の基礎知識6(その他の抗菌薬) 12. 抗菌薬適正使用生涯教育セミナー 確認試験問題 過去の記録 - 公益社団法人日本化学療法学会. 抗真菌薬の基礎知識 13. 抗ウイルス薬の基礎知識 14. 消毒薬の基礎知識 15. ワクチンの基礎知識 第3章 抗菌薬の適正使用 1. 抗菌薬の選び方 2.
例えば、誰よりいち早くフェイスブックに投資したことで知られるピーター・ティール。学生時代に画一化教育やレッテル貼りに反発した経験から、つい模倣しがちな本能を持つ人間が真の意味で自由であろうとする戦いが彼の「業」でしょう。彼は大学で哲学を学び、「競争」という名の模倣に巻きこまれず、誰もまだ信じていない真実を追求する逆張り(contrarian)戦略を確立させました。 仏哲学者ジラールの「模倣理論」に影響を受けた「逆張り思考」。スタンフォード大学での講義録。 同列に論じるのもおこがましいですが、筆者の「業」についても少し。 一族に芸術家や建築家のいる「侘び寂び」系の血と、興行屋を先祖に持つ「俗」な血の間で生まれ、読書など一顧だにしなかった高校時代を経て、東大合格を蹴ったことで人生が暗転。難解な本を読みふけって暗黒時代を切り抜けたことで哲学が「業」となり、深遠な古典と世俗的な悩みを結びつける拙著『その悩み、哲学者がすでに答えを出しています』を出版するに至ったのかもしれません。 わかりやすく深い哲学入門書としてロングセラー。「業」の人親鸞や「悟る商売人」維摩居士(ゆいまこじ)も登場。
314) そう、体験。この本には学びだけでなく、他にはない読書体験が用意されています。 本文と図のレイアウトはもちろん、表紙のデザイン、時折わざわざ書かれているくだらない表現、さらに読み進めることで読者自身が成長を実感できる仕掛けまで…!意図のないページはありません。極めて細部まで、本書で語られている学びに沿って設計されているのです。 なぜでしょうか。 商品やサービスの「良さ・正しさ」を伝えるよりも、まずは商品やサービスとの関わりかたが直感的にわかることを優先すること。これこそが「ユーザに寄り添う」の本質だと考えます。(P. 99) よく語られる、ユーザーに寄り添えという話。じゃあどう寄り添えばいいのか。ここに答えの一つが語られています。 「わかる」から、「良い・正しい」となる。それがユーザーの気持ち。その順番を無視してはいけない。 「良さ」や「正しさ」を広く告げようと試みる広告界にこそ、こうしたユーザー中心発想で商品やサービスにまで目を向けることが、これからますます重要になっていくのではないでしょうか。 【電通モダンコミュニケーションラボ】
主人公に対して興味を持っている。2. 主人公も自分と同じ思いを持っているに違いない。3. 憎しみ以外の感情で共感すること。 ミラーニューロン 目の前の人の感情を自分のことのように感じる心の動きを司っている神経細胞群 物語の終わりにプレイヤーをスタート地点に戻すデザイン。体験の通り抜ける前後の自分を比べさせている。 直感のデザイン 仮説→試行→歓喜 驚きのデザイン 誤解→試行→驚愕 物語のデザイン 翻弄→成長→意志 「体験→感情→記憶」という流れが、常に私たちの人生を突き動かしている。あなたが今記憶していることは、あなたの感情を強く揺り動かした体験だったはず。 1. 分かりにくいことが問題 なら、 直感のデザイン を応用 2. 「ついやってしまう」体験のつくりかたには、コミュニケーションデザインのヒントが隠れていた | ウェブ電通報. 疲れや飽きが問題 なら、 驚きのデザイン を応用 3. やりがいがないことが問題 なら、 物語のデザイン を応用 チームの自己認識を「自分たちっぽいこと」として語る。このチームらしさをチームで共有する。 チームらしさに基準を設けることで、「うちらっぽい」「わかる!」と共感できる発言を増す ことができる。 「つい」やってしまうために、仕組みを詳しく説明して分かりやすく理解できます。スーパーマリオやドラクエなど、具体的な事例をもとにユーザーがどの様に感じて、心が動くのかが分かりやすく理解できる1冊でおすすめです。
勉強会に参加したらおすすめされたので、気になって読んでみました! 誰にでも、あなたにも、人の心を動かす体験はつくりだせる 。心を動かす体験を作る方法を 体験デザイン と呼び、ビジネスにも暮らしにも応用できる。 体験は、体は関係ない。心さえ動けば、それは体験。 1. 「つい」やりたくさせてしまう 2. 「つい」熱中させてしまう 3. 「つい」誰かに言いたくさせてしまう この「 つい 」が体験デザインの持つ力 スーパーマリオ のデザイナーは、「 マリオは右を向いている 」ことをプレイヤーに意識させたかったので、主人公に 髭 をつけた。 スーパーマリオの大切なルールは、「 右に行く 」 プレイヤーがルールを強く感じるようにデザインされている。 体験デザインは、人の気持ちを考えること。 プレイヤーにどんな経験をさせるか、どう心を動かすかを考える。 自転車の乗り方は、本当に正しい乗り方なのか? 自信が自身の力で自転車の乗り方を会得した。自分でできるようになったことは、自信が持てるし疑わない。 体験がともなわず教わっただけの知識は、なかなか自信が持てない。 直感のデザイン 仮説 「 ◯◯するのかな? 」と相手に仮説を立てさせる 試行 「 ◯◯してみよう 」と思わせ、実際に行動で確かめさせる 歓喜 「 ◯◯という自分の予想が当たった! 」とよろこばせる 直感デザインの成果は、プレイヤーが自分の力で直感的に理解するという体験そのもの 私たちの脳にある性質がある。私たちの脳は、常に「 ◯◯するのかな? 」という 次の行動について仮説 をつくりたがっている。 アフォーダンス 環境が動物に与える意味 あなたが何を見たときに思い浮かぶ「◯◯するのかな?」という気持ちのこと シグニファイ アフォーダンスを伝えるために特化した情報 スーパーマリオだと、マリオの形状や位置・山や草。画面すべてがシグニファイ 仮説という体験成功率を上げるには、体験そのものをシンプルで簡単なものにすることが絶対的な条件。 学習心理学における「 初頭効果 」時間をかけて学んでいくとき、 体験のはじめ頃に集中力や学習効率が高まる。 人はなぜ、ゲームを遊ぶのか? ゲーム自体がおもしろいからではなく、 プレイヤー自身が直感する体験そのものがおもしろいから、遊ぶ。 疲れと飽きによって弱っていく脳の学習機能を活性化するために、脳の予想を外す体験をあえて織り交ぜる。長期間の体験をデザインする際の重要テクニック。 プライベートのモチーフ ユーザー自身の秘密、お金、過去、性格/センス その体験は、性格が出るのか?
110番? 戦う? 激しく動く心は、冷や汗や心臓の鼓動というかたちで、体のはたらきすら変えてしまいます。 ゲームを遊んでいても、同じようなことが起こります。 そもそもゲームは虚構、どれだけゲームの主人公がピンチだろうと現実の人生にはなんら影響はないのに、確かにゲームは心を動かします。ハラハラして興奮して、悔しくて楽しくて。 夜道とゲームの共通点は、 私たちの心を動かし、強烈な体験をもたらす ことです。 夜道やゲームのように、いとも簡単に誰かの心を動かせたらいいのに……そうは思いませんか? たとえば 子育て 。 いくら言っても子どもがお片づけしてくれないのはなぜ? どうして言うことを聞いてくれないんだろう? たとえば 会話 。 どれだけ懸命に伝えても、いちばん大切なことが伝わらない。 どうして私の話はわかってもらえないのだろう? たとえば ビジネスの現場 。 懸命に企画・開発した商品やサービスが、それ自体はどれだけ役に立ち便利なものであっても、売れてくれない。どうしてこんなよいものが売れないのだろう? 誰かの心を動かしたい、わかってほしい、行動させたい。 いや、正直に言えば……僕自身が強く願っているのです。 どうやったら人の心を動かす体験をつくりだせるか、それが知りたくて仕方がないんです。 きっとあなたも同じ気持ちですよね? 真っ先に結論を申し上げれば、誰にでも、あなたにも、 人の心を動かす体験はつくりだせます。
2017年10月26日 00:00 ネタおもしろ 人間一度ついたクセというのはなかなか治らないもので、無意識にやっていたり、「やめなきゃ」と思ってもやってしまったりしている事が多いですね。 特に健康被害につながる悪い癖は即刻やめたいものですが、無意... 続きを見る 布団に入ってからスマホを延々といじる トイレでスマホをいじる 4位 椅子に座るとき、足を組む 6位 扇風機の風量ボタンを足で押す 7位 8位 9位 10位 イラっとしたときに舌打ちする このランキングのコラムを見る gooランキング調査概要 集計期間:2017年10月03日~2017年10月03日 記事の転載・引用をされる場合は、事前に こちら にご連絡いただき、「出典元:gooランキング」を明記の上、必ず該当記事のURLがリンクされた状態で掲載ください。その他のお問い合わせにつきましても、 こちら までご連絡ください。