質問日時: 2010/01/28 19:40 回答数: 6 件 パチンコの大当り連ちゃんについて、いろんな方の考えを聞かせてください。 最近こんな経験をしました。1/100の甘デジ「忍術決戦 月影」を打っていたら最初に11連、時短後の数回転で当り29連、やはり時短後の数回で20連。時短後の数回転での引き戻しなので実質60連チャンしたようなものでした。あと43連チャンもありました。 異常なほども連チャンや大ハマリは、長くパチンコしてれば経験したり目撃することは皆さんあると思います。大ハマリは理解できるのですが、異常なほどの連ちゃんは何故おこるのでしょうか? 一発抽選、完全確率方式ですから、どんな事象も「偶然です」というのも分かるのですが、上記のような事象は「偶然」で割り切れるものでしょうか。もちろん私は「ホールの不正、遠隔や改造」なんて思っていません。ゼロではなくも、リスクと高額投資してもで不正営業するホールなんて少ないと思っています。パチンコの仕組みを知りたいと思っています。 パチンコとは例えるなら300や400、甘でいえば100個の目のあるルーレットに一つだけある当りの目に入れば当選するわけですから、甘ですら1, 000回ハマリだって有り得ることと思います(1, 000回抽選しても1/100の当り目にすら入らないことは有り得ると思います)。しかし、当った時にそれが異常なほど出玉あり確変や2R確変を引き続ける、という現象がどうしても理解できません。月影でいえば当りの振り分けの確変割合が80%、通常は20%しかないので、その20%を運よく引かなかっただけ、と言われればそれまでですが、そんな異常な連ちゃんが「偶然です」、とはどうしても割り切れないのです。 この異常な連ちゃん・爆連とは、いったい何故おこるのでしょうか?パチンコのコンピューターというのはどのように抽選をするのか、いろんな方の知識を聞かせてください。 No. 4 ベストアンサー 回答者: OZucchi 回答日時: 2010/01/29 09:29 というか、変だと思えば玉を返却することも可能だと思いますよ。 すみません、この台にしては出すぎたのでお返しします。 やらないでしょうけど。 プラス乱数方式ってのがあって、パチ・スロとも採用しているようです。 (1)全フラグに番号が振る(確率に応じて) ※逆かもしれません。番号にフラグを乗せていくのかもしれません。 (2)初期値を設定し、1周させる (3)1周後に(2)を繰り返す (4)抽選が終わった時点で(1)から繰り返し (1)~(3)の最中にチャッカーに玉が入り任意で乱数を取得。 その乱数とその周期中の番号と照合。 その結果に応じてサブ基板で演出抽選。 リーチ演出などが液晶で展開。 これをほんのわずかな時間・・・とは言え、人間でタイミングはまず計れないレベルで行っているわけです。 当たりの振分など同じ事もあればまったくバラけることもある。 乱数取得も同じ数もあれば、まったくない数もある。 さすれば、いろんなタイミングが重なると自分の意識レベルを超えたような現象が発生することもおかしくないのでは?
0003(65535/65536) (高確率):1/1. 0002(65534/65536) 普通図柄(普通電動役物(アタッカー)の開放) (低確率):1/234. 9 (高確率):1/1 賞球数:3(ヘソの位置にある普通入賞口) & 4(それ以外の普通入賞口) & 5(大入賞口) & 8(始動口) ラウンド(特別図柄の当選1回あたりの、特別電動役物の開放回数):2ラウンド 特電のカウント(特別電動役物の開放1回あたりの、概ねの入賞個数):1カウント 普電のカウント(普通電動役物の開放1回あたりの、概ねの入賞個数):10カウント 確変 割合:95/100(95%) 特別図柄の当選の内訳 2ラウンド確変 ⇒ 95% 2ラウンド通常 ⇒ 5% リミッタ回数:20回 時短 (小当たりのみ高確率状態) リミッタ未到達時の通常大当たり終了後、必ず1回転 リミッタ到達時の通常大当たり終了後、10/19の割合で1回転 普通電動役物の開放時間:約5. 7秒 CR ベノムの逆襲 S149 [ 編集] 特別図柄 普通図柄 (低確率):1/149. パチンコ基礎知識 連チャンとは? - ゼロから始める! パチンコ・パチスロ初心者講座. 9 賞球数:3(ヘソの位置にある普通入賞口) & 4(始動口、大入賞口) & 5(それ以外の普通入賞口) ラウンド:2ラウンド 特電のカウント:1カウント 普電のカウント:10カウント 時短(小当たりのみ高確率状態) リミッタ到達時の通常大当たり終了後、2/3の割合で1回転 CR Aベノムの逆襲 S99 [ 編集] (低確率):1/99. 9 リミッタ到達時の通常大当たり終了後、1/2の割合で1回転 外部リンク [ 編集] ベノムの逆襲 パチンコメーカー 株式会社高尾
こんにちは。 麒麟倶楽部へようこそ。 最近、連チャンしないで悩んでませんか? 昨今の規制で継続率が上がったにも拘わらず、数連終了というケースが増えています。 これはパチンコのプログラムに秘密があり、この点を理解せずに投資をするのはお金がいくらあってもキリがなく危険です! ここでは、長年のデーター収集・分析から解明した、 パチンコ継続率の仕組み をご紹介していきたいと思います。 この記事で得られる情報です。 ・なぜ継続率通り連荘しないのか? 【オンパチELDORADO】オンラインパチンコ「コスモアタック解析日記」連チャンの仕組みを攻略せよ! | オンパチ『EL DORADO』攻略. ・継続率の本当の仕組み ・その特徴から爆連を手繰り寄せる方法 1万円で当たり引いたのに単発、、、そこからまた投資がかさみ終わってみたら5万も負けてた、、、あそこで爆連していれば!と思うけどうまくいかずに負けが塵積もってホールにかなり貪られている。どうしていいか分からないです。 継続率80%って聞いていたのに単発×3連続、、、こんなことあり得るの、、、ここまで引き弱な自分が毎回嫌になります。負けも相当額まで行ってるし何とかしたい。 という方は必見です。 連チャン率が改善 出来ます。 3分で読める様まとめてます。 パチンコの継続率とは⁈ パチンコの継続率は何を意味しているか? 一般的な解釈として、パチンコの継続率は当選時に 確変が続く確率 の事を指します 。 継続率82%であれば「確変が82%継続する可能性がありますが、相対的な確率の為、単発もありますよ!」となります。 ここがいつもで経ってもイマイチ納得できない!何故っていつも単発ばかりだからだよ! ガンツ では、なぜ単発が多いのでしょうか? たしかに継続率が80%にも拘わらず単発が8回続いていたり、一方で一撃で2万発以上を輩出している台もあったります。 その点は、パチンコの継続率は ホールが損をしない様にプログラム で管理されている事を知る必要があります。 ホールが損をしない様にプログラム では、本当の仕組みをご説明していきます。 パチンコの継続率の本当の仕組とは① パチンコの継続率の本当の姿を説明します。 当選数は小出しにされている 具体的に書くとこんな感じです。 一度に大当たりを放出する事もありますが、殆どの場合、大当たりは複数回に 小分けされて排出される 様にプログラミングされています。 分かり易く図で見てみましょう。 ▲内部確変時の当選履歴です 上図は典型的な内部確変の履歴となります。 オレンジ色の部分が内部確変の状態を表しており、低い回転数での大当たりが続いています。 しかし、当選数はどうでしょう。 単発・数連ばかりで、一か所だけ11連と爆連しているのがわかります。 これが80%継続の機種だとしたら数値的に全然合ってなくない⁈ ガンツ たしかに単発、数連ばかりですね、、、 しかし、総数をみたらどうでしょうか?!
5 toro321 回答日時: 2010/01/29 11:16 一定の条件を満たした場合(偶然にも達成した場合)、そのプログラムが稼動する(大連ちゃんが始まる)。 。。 非公開の裏スペックみたいなのが存在するような気がしませんか。 #2です。 これはないですね。 常駐させるプログラムとして、これをやると違法性が高いので、かつてのダービー物語のように射幸性をあおるということでメーカー摘発につながりかねないです。(保通協は通った台でした) 太陽電子の50Hz60Hz切り替えSWの違法性で潰されたぐらいですもんね。メーカーがそんな危険を犯すとは思えないです。 ちなみに、抽選ROMは全社同じものを使ってるので、偏りとしては、大当たり数値をどのあたりにばらまくかぐらいしかできませんね。 3 No. 3 M-SOFT#2 回答日時: 2010/01/29 00:24 こんばんは。 完全確率方式といっても、乱数を使っての抽選(乱数発生器による抽選)なので、乱数発生の仕方には偏りがあります。これがいわゆる「波」と呼ばれる物になります。 たまたま乱数が当たりに偏っただけではないでしょうか。 No. 2 回答日時: 2010/01/28 23:29 80%だと、20~30連は来ますね。 スペックとしても可能性は高いです。 3年ぐらい前に、旧ダイナマイトキングで42連しました。これは3が含まれてない数なので、3の確変を入れると60連以上となります。 もちろん、引き戻しもあったかと思いますが(判別はできないので) この機種で83%だったかな。 一撃5万発です。 大ヤマト2でも、68%でしたが、25連しました。これも5万発。 たまたま来れば、80%だと50連は軽いです。(ガロで1撃6万の人を知ってます。これも80%。40連ぐらいかな。) 甘だと、引き戻しが早いのでそれぐらいは行くと思いますよ。 もうひとつ可能性があるのが、プログラムのバグですね。 何連以上すると、ずっと当ってしまうようなバグも存在するようです。 当らないバグじゃなくて、こちらだと嬉しいバグですが。 2 この回答へのお礼 はい、早い引き戻しは甘デジだったからか、と投稿後に思い直しました。プログラムのバク、、、ですか。バグというより、元々そういうプログラムが組まれている、という可能性もあるかと。 一定の条件を満たした場合(偶然にも達成した場合)、そのプログラムが稼動する(大連ちゃんが始まる)。。。 回答ありがとうございました。 お礼日時:2010/01/29 08:19 No.
コロナ禍でなかなかパチンコに行きづらい状況が続いていますが、遂に自宅でパチンコが楽しめる時代になりました! オンラインパチンコが楽しめるオンパチELDORADO(エルドラード)から、パチンコ「コスモアタック」が登場します! パチンコでありながら、従来のパチンコとは全然違う「コスモアタック」の連チャン仕様について解析していきますよ! パチンコとは全然違う!「コスモアタック」の連チャン! ホールに行かなくとも、オンラインでパチンコが楽しめるオンパチELDORADO「エルドラード」のオンラインパチンコ。 エルドラードのパチンコ第1弾として登場する「コスモアタック」について、パチンコ業界歴20年の僕が独自の攻略&解析をおこなっていきますよ! 今回、初となる解析部屋シリーズでは、「コスモアタック」の連チャン仕様についてご紹介していきます。 既にプレプレオープンされているので、早速ぶん回してきたのですが、大当りや連チャンの仕様はパチンコと似て非なるもの。 ホールにあるパチンコでは実現できないであろう仕様となっていますので、しっかりと攻略&解析していきたいと思います。 攻略や解析とは勝つために必要なことですが、これから戦う相手のことを知っているかどうかで勝率は大きく変わってきます。 特にパチンコの場合は、知ることでより熱く楽しめるようになるので、是非参考にしてくださいね! パチンコと同じようで違う「コスモアタック」のシステム! 「コスモアタック」とはオンパチELDORADO(エルドラード)が誇るパチンコであり、 原点回帰を訴えてくるかのように縦スクロール5ラインの王道的なゲーム性 です。 実際にはシンプルに見えて作り込まれている要素も多々あり、面白い法則が見え隠れしているわけですが、それはまた別の機会にご紹介していきたいと思います。 大当りまでの流れとしては、 リーチからSPリーチに発展して大当りするというパチンコらしい仕様 です。 大当りした時に獲得できる出玉も、ご丁寧に現状のパチンコの最大出玉である1500発となっています。 大当りした時、図柄が奇数(1, 3, 5, 7, 9)であった場合は、1500発獲得の後に連チャンモードに突入、図柄が偶数であった場合は1500発獲得して終わりとなります。 オンパチELDORADOの「コスモアタック」最大の注目ポイントは連チャンモードになるわけですが、実は「コスモアタック」には確率変動という概念はありません。 しかしながら、 なんと1ゲーム連ストックという概念を取り入れており、僅か10分で10連チャンしてしまう驚愕システム となっているのです!
1, 2作の監督クリス・コロンバスと、3作目監督のアルフォンソ・キュアロンとでは、どちらが「ハリーポッター」監督として評が高いのでしょうか? 私個人的にはコロンバス監督の方が好きなんですが・・・。 キュアロン監督の作品は質が劣ったような感じが・・・。 それと、4作目では監督が更に代わり、音楽のジョンウィリアムズまで代わると聴きました。ウィリアムズはハリー作品の音楽を手掛けることを気に入っていたらしいのに、どうしてでしょうか? カテゴリ 趣味・娯楽・エンターテイメント 映画 洋画 共感・応援の気持ちを伝えよう! 回答数 2 閲覧数 857 ありがとう数 6
以上、 (ハリー・ポッターとアズカバンの囚人|映画はつまらない?面白い?理由は?) についてご紹介しました! 最後までお読みいただきありがとうございました。
どうも、こんにちは。 はりー( @hcinemadowntown )です。 今回は映画『ハリーポッター』シリーズの監督について紹介したいと思います。 『ハリーポッター』シリーズは歴代で8作品あり、10年間に渡って製作された壮大なシリーズです。 実はすべてのシリーズ作品を一人の監督で作っているわけではないんです。各作品の雰囲気や製作の都合で何度か監督が変わったんです。 本記事では、歴代監督の作風と各シリーズ作品の持つ雰囲気を交えて解説していきます。 それでは、いきましょう。 歴代監督は何人?
A:ドラゴンが解き放たれたりだとか、戦闘シーンが多かったりだとか、観る分にはすごく楽しいんですが、映像化するにあたっての撮影はやはり大変でした。細かく振付けをしていかなければいけないし、監督として違う才能を使わなければいけないということです。僕自身はキャラクター同士の化学反応を撮るのが好きなので、こういった戦闘シーンばかりとなると実は撮るのが大変なんです。たとえばエキストラが数百人いたりだとか夜のシーンが多かったりだとか技術的な問題があったり、撮影もすごく時間がかかるので……楽しかったというよりも大変でしたね。撮影は大変だったんですが、編集の段階になると楽しくなってきましたけどね(笑)。いずれにしても非常に細部まで気を使わなければいけなかったので少し大変でした。 Q:今までになかったような展開がいくつもありますが、その中でも特に苦労した部分は? A:僕が今まで手掛けた4作品の中で一番難しかったのは、ロンとハーマイオニーとダニエルの3人が金庫の中に秘宝を見つけに行って爆発するシーンの撮影が本当に大変でした。撮影するスペースが本当になくて、カメラがなかなか入らないということと、秘宝自体が膨張していくというシーンなので、その様子を撮影するために下の板を水ポンプで押し上げる撮影手法を使ってそれにCGを加えたのですが、それが結構大変でした。また、役者たちも滝を潜った後だったのでずっと濡れていないといけないんですよね。これはプランに数か月掛かって、実際の撮影にも数週間掛かりました。メインユニットとセカンドユニットの両方を使っての撮影で、最後はドラゴンに乗って3人が脱出していくシーンでもアニマトロニクスを使わなければいけなかったりだとか、とにかく技術的に大変でした。 Q:原作になかったり、原作であったことを別のタイミングで登場させるときにどういったことを意識しているのですか? A:一番意識したのはなるべく原作に忠実であろうとしました。だから2作品になったのですが、それ以外にやはり原作に忠実でありながらも映画のペースが失速しないように意識しました。割と原作は脱線したり小話がでてきたり劇中劇が出てきたりだとかしていたので、なるべく削ってペースを維持しました。小話もどうしても入れなければならない場合は、映画というフォルムに沿うように形を変えて出しました。たとえば、ハーマイオニーとハリー(もしくはロン)がダンスをするシーンがありましたよね、あれは原作の中で何シーンかで二人の関係が描かれるわけですけれども、それではとても映画ではもたないのでこのダンスのシーンで2人の複雑な関係をうまく表現するように工夫しました。 Q:ハリーとヴォルデモートの決着を映像にするときに一番強調したかったことはなんですか?
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