2013年6月に発行いたしました 野球雲2号「大正野球狂時代」を重版することとなりました。 以前より、再入荷リクエストがございましたが、 いつか、改めてアップデート版として発売も考えておりました。 しかし、コロナ禍によって予定が予定でなくなったこともあり 出来るところからやってみようという事で 重版決定いたしました。 多少、紙質などが変わるかもしれませんが 本文は当時と同じ内容です。 現在、絶賛印刷中です。 7月中に完成予定です。 発売は以下の野球雲ストアで販売予定です。 どうぞよろしくお願いいたします。 2021年は野球雲はもっと動きます!! ご期待ください! 一球さんの新着記事|アメーバブログ(アメブロ). ********************************* 野球雲チャンネルやっています! (Youtube) 野球雲はいつも古い野球とその周辺文化について書いています。 取材の裏話、泣く泣くカットした話、貴重な資料…… さらにディープな野球劇場はこちら↓ 野球雲無料オンラインマガジン データ協力 日本プロ野球記録 データ協力 たばともクラシックSTATS鑑賞 データ協力 篠浦孝氏
データの紹介が充実している 数式とコードスニペットが良いお手本になる 目的別のデータ紹介 書籍の第1章の話なのですが, ここでは 選手およびチームのシーズンごとのデータ. Lahman Database の紹介. 試合ごと(Game by Game), 打席ごと(Play by Play)のデータ. Retrosheetデータセット の紹介. 投球や打球, プレーヤーの動きのデータ. Baseball Savant などの紹介. といったデータが例題・クイズといった演習と共に紹介されています. 書籍を読み進める意味でも非常に重要(なので第1章なのでしょう)であると同時に, データの独特なルール・記号の読み方 かんたんなスキーマ定義 利用例 が載っているのでちょっとデータ分析・サイエンスができる方ならここを読むだけでもだいぶ自分で色々やれるんじゃないかなと思います. 野球好きのデータ分析初心者は「Rによるセイバーメトリクス入門」から探索するといいかもしれない - Lean Baseball. 数式とコードスニペット これは日本語版になってすごく良くなったところだなと思っています. 是非電子書籍や本屋さんで手にとって読んでいただきたいのですが, 装丁がいい感じに数式とコードスニペットが読みやすいデザインになっててすごく良いです. *6 初心者へのアドバイス これは自分が原著を元に自分が野球データサイエンスをしたときにやったことです&特に初心者にオススメしたいことでもあります. Rについては第2章(R入門)および第3章(グラフィックス)で詳しい説明があるのですが, 合わせてR関係の入門書と合わせて読むことによって理解が深まりました. また, 後半に登場するSQLiteやMySQLについて, インストールや設定については触れていますがSQLの読み書きの入門は無い *7 ので不安な方はSQLの入門書も合わせてあるといいかもです. SQL入門の本は色々ありますが, これからはじめるSQL入門 がしっくり来る感じなのでよく教本として使ってます. *8 これは書籍の話ではなく, このブログの話です. 原著の「 Analyzing Baseball Data with R, Second Edition 」をよく読み参考にしていたので, Rによるセイバーメトリクス入門 のネタのいくつかは既にこのブログにPython版としてあったりします. 統計的なデータ分析およびセイバーメトリクス系はRとPythonどっちでもやれるので好きな方でやるといいかもしれません.
臭いの原因を元から消してくれる消臭剤に『カンファペット』という消臭スプレーがあります。 カンファペットは、ニオイの原因物質を分解・変質させて無害化することで安全にニオイを消してくれます。 消臭だけでなく、除菌もしてくれる優れものです。 「でも、カンファペットなんて聞いたことないし・・・」 と、あなたは思われるかもしれませんね。 カンファペットは、 ★ 東京都から表彰を受けた実績がある ★ 500社以上の企業で採用されている など、高い信頼性があります。 特に、その消臭除菌技術は数多くの有名企業で採用されていて、具体的には、 キッコーマン 、味の素、 中村屋 、 アサヒビール など、数え切れないほど。 高い安全性が求められる食品業界で採用されているという点だけでも、その実力が折り紙付きであることがわかるのではないかなと思います。 カンファペットはペット向けの製品ですが、スパイクなどのスポーツ用品はじめ、さまざまな用途に使うことができます。 「野球のスパイクの消えないニオイをなんとかしたい」 という場合は、よかったら、詳細をチェックしてみてくださいね。 カンファペットの詳細はこちら
そういえば、その体験の子にティーバッティング… こんにちは、しりりんです! 先日、チームの広報を引き受けます宣言をしましたが、まず最初に、チームの保護者の皆さんに、ホームページやSNS、チラシに選手の顔出しをしても問題ないかを確認させてもらいました。ここでNGが出たら何もできないのですが、皆…
!」 瞬く間にフレンジーボアとキリトの距離が詰まる。その距離がゼロになるその直前、キリトはフレンジーボアの弱点に向けてソードスキルを発動させた。 片手用直剣 ( ワンハンドソード) 基本技、単発ソードスキル《スラント》。 「ァアアァアアアァ!!!! ソードアート・オンラインみたいな仮想現実はいつ体験できますか?あそこまで... - Yahoo!知恵袋. !」 確かな手応えがあった。ソードスキルがフレンジーボアの弱点に直撃し、フレンジーボアのHPが減っていくのが視認で来た。そしてキリトの身体が硬直する。ソードスキル発動後の硬直時間だ。 「はぁ、はぁ」 自分の意志で動くことが出来ないという恐怖。すれ違い様にソードスキルを叩き込んだから、今キリトの視線の先にフレンジーボアはいない。フレンジーボアは今キリトの背中の方向にいる。 「くっ、そ」 ソードスキル発動後のわずかな硬直時間がすぎるとともに、キリトはフレンジーボアがいるであろう方向に振り返る。βテストの時であれば、そしてソードアート・オンラインがデスゲームになる前であれば、そこにはもうフレンジーボアの姿はないはずだ。あったとしてもライト・エフェクトでそこに青いイノシシはいない。 HPがゼロになれば数瞬後にはこの世界のあらゆる物体はライト・エフェクトとなり消える。それがこのソードアート・オンラインのルール。絶対のルール。 「か、やば……」 なのに、 なのに、 なのに、だ。 「茅場、晶彦ォ!!!! !」 そこにはいまだに青いイノシシがいた。HPがゼロを示しているのに、そのイノシシは未だに存在して、さらには次の攻撃モーションをとっていた。 「ッ! ?」 慌てて剣を構えるキリト。冗談ではない。こんなところで、こんな理不尽に死んでたまるか。《 索敵 ( サーチング) 》スキルを併用しながら、キリトは覚悟を決めてフレンジーボアを見て、 そしてその瞬間、バシャアッ!という音と共にフレンジーボアがライト・エフェクトと化した。それはフレンジーボアのHPがゼロになった5秒後のことだった。
また、自分ならばどう活かすか? ゲーム開発者にとっても、今回の講演は刺激になったに違いない。
伊藤: そうですね。ただまあゲームをやるに至っては、二つともやらないとどうしようもないっていうのがあったので。結果的にそうなってるというのが正しいです。 VRとARの違いとは? 司会: では続いてのトークテーマはこちらです。「オーグマーとARの世界」今回の劇場版では、ARマルチデバイスオーグマー専用のMMORPGオーディナル・スケールがストーリーの軸にありますが、伊藤監督、オーディナル・スケールや、オーグマーについて簡単にお話いただけますか? 伊藤: 先程のナーヴギアのゲームは完全に意識下をカットしてやるゲームなんですけど、オーグマー、ARを使ってのゲームは自分の体を動かしてやらないといけない、というのが大きなところですね。ちょうど昨年「ポケモンGO」が大人気になったので、すごくみんなに説明しやすくなりました。あんな感じで動いて何かを得るというのが直接的に結びついているゲームなんじゃないかな、と思いながら製作しておりました。 実際に体を動かさなければならないという都合を、どうやって武器を持ったり攻撃するのか、というところが課題としてありました。東京のお台場にある科学未来館を取材したりして、色々ヒントもらったりしました。 司会: ありがとうございます。VRとARの違いって何でしょう? ソード アート オンライン 現実 の 体育博. 教授どうでしょう?
それも、死体残留バグなんて最悪のバグが? (………………………どうする……?) 動揺と混乱を思考の隅に投げ捨てて、キリトは《 索敵 ( サーチング) 》スキルを起動させながら全力で考える。まだ、確定はしていない。キリトの勘違いである可能性もある。そう、そうだ。何を焦っているんだ。落ち着け、落ち着け、落ち着け。 そう思い込んで、キリトは無理やりにでも気持ちを落ち着けようとした。 が、 「ッ! ?」 キリトの《 索敵 ( サーチング) 》スキルに反応があった。前方10メートル程度の場所に敵反応が1つ。 フレンジーボア。《はじまりの街》から西のフィールドにいるレベル1の雑魚モンスター。突進攻撃しかしてこない青いイノシシ。今のキリトの貧弱極まりない装備でも、十二分に倒せる 敵 ( モンスター) 。 そして、先ほど死体が残留したモンスター。HPがゼロになった後も少しの間動き続けたモンスター。 「お出ましか……」 口の中は唾でいっぱいだった。緊張に吐き気がして、膝ががくがくと震えてきそうだった。無駄なモーションの再現に関しては、無駄にソードアート・オンラインは1流だ。 それでも、前を向く。 ここで立ち向かわなければ何も始められない。クラインを見捨ててまで、キリトは先陣を切ることを選んだのだ。そのアドバンテージを無駄にしてはクラインに申し訳ない。 とはいえ、だ。先ほどの緊張感とは格別な緊張感があるのも事実。キリトが今考えたことが事実だとすれば、このゲームの根本は破綻する。 (威力をブーストしたソードスキルが弱点にクリティカルヒットすれば、1撃でフレンジーボアのHPはゼロになる) それは先ほどのフレンジーボアとの戦闘で証明されている。その事実はわずかな安心と自信に繋がっている。大丈夫だと、出来ると、問題がないと、自身を奮い立たせる根拠に成り得る。 「――――――ッ!! ソード アート オンライン 現実 の 体中文. !」 一呼吸分、大きく息を吸ってキリトは数メートル先のフレンジーボアに向かって敏捷力全開に駆け出した。フレンジーボアは 非攻撃的 ( ノンアクティブ) モンスターだ。つまりキリトが 標的指定 ( ターゲティング) をしない限り攻撃をしてこない。ある意味で優しさに溢れたモンスター。それに加えて攻撃手段は単調な突進攻撃1種類のみで、仮にその攻撃がクリティカルヒットしても致命的ダメージにはつながらない。 そんな風に、一生懸命自分の安全要素を上げて、反芻して、恐怖を紛らわす。 だって、怖くてたまらない。342。その数値がキリトの命。この数値がゼロになった時、キリトは、いや、桐ケ谷和人という人間の人生は終わる。 だから怖くて当然だ。それでも挑むのは、怖いから。立ち止まるのが進まないよりも怖いから。 「うっ、おおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおッッッ!!!!