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Thu, 08 Aug 2024 02:45:01 +0000

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「ゴジラ」との最終決戦に勝利すると「ネコゴジラ」ゲットのチャンス! 最強の破壊神「ゴジラ」との戦いにぜひ挑戦してください。 ●『ゴジラ』概要 我々の前に姿を現して以来、その名を世界に轟かせている怪獣王。1954年に公開されたシリーズ第1作目は観客動員数961万人という空前の大ヒットを記録。以来、日本国内だけで30本以上の映画が製作され、シリーズ累計の観客動員数は1億人を突破。現在に至るまで、老若男女問わず、幅広い人気と圧倒的な知名度を誇る。人智を超えた存在として描かれてきたゴジラは、時に人間が乗り越えるべき壁として、時に人間の味方としてスクリーンで活躍。作品のテーマに各時代の世相を反映させながら、その時代を生きる人々を魅了してきた。その人気は海を越えて、ハリウッドでも実写映画化されている。ゴジラは最強の怪獣王として、今後も君臨し続ける。 ●『にゃんこ大戦争』概要 タイトル 『にゃんこ大戦争』 ジャンル タワーディフェンス 対応OS iOS/Android 配信日 2012年11月15日 価格 基本無料(一部有料) 公式サイト 公式ポータルサイト 公式PV 著作権表記 ©PONOS Corp. all rights reserved.

Story | ポノス株式会社

にゃんこ大戦争 メーカー ポノス 配信日 配信中 価格 無料(アプリ内課金あり) 対応機種 iPhone 3GS、iPhone 4、iPhone 4S、iPhone 5、iPod touch(第2世代)、iPod touch(第3世代)、iPod touch (第4世代)、iPod touch (第5世代)、およびiPad に対応。 iOS 5. 0 以降が必要 iPhone 5 用に最適化済み。Androidは端末により異なります。 コピーライト (C) PONOS Corp.

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元々「にゃんこ大戦争」は、2010年にだしたガラケーのゲームだったんですよ。 それをスマホに移植したら、おかげさまで大ヒットという結果になりました。 ゲームの企画ってどんなふうに生まれたんでしょうか? ポノスのCEOがプロデューサーとしてつくったゲームなのですが、かなりラフにはじまった企画ですね。 ネコのキャラも元々はただのラクガキだった んです、それで「このネコで、ゲームつくってみよっか」という感じではじまりました。 ※みなさんご存知の通りキャラがめちゃくちゃゆるいタワーディフェンスゲーム。画像は AppBank より ポノスさんって、そういうゆるい感じでゲームをつくることが多いんでしょうか? 野澤: そうですね。ラフ絵を見せながら「思い描いているゲーム」をみんなに説明して、「やってみようか」という流れが多いです。いわゆる「企画書」もないですね。 ポノスは「戦略的にこういう狙いがあって、ゲームをつくる」というよりも 「作り手が楽しいと思えるゲームをつくろう」という文化が強い会社 です。 ソーシャルゲーム会社のような「ARPUはどうだ」とか「KPIを達成しろ」というような会話も、実はほとんどしないんですよね。(※ARPU=1ユーザーあたりの課金額) そういえば「にゃんこ大戦争」って非課金で遊べますよね、課金ゆるくないですか? めちゃくちゃゆるいです。年齢を見ていくと 30代男性が圧倒的に課金してくれてはいます が、やっぱり若いユーザーが多いアプリなので。 経営陣としては「なんとかしたい・・・!」と思う瞬間もありますよ。でも、ポノスの作り手たちにも「課金しなきゃ遊べないゲームは悪だ」みたいなところがあって。笑 そこは無理には変えずに、ゆるく運営している感じですね。 ガチャが入ったのも、サービス開始から1年ぐらい経ってからなんですよ。そういうゆるい運営だから、ここまで息が長く続いているのかなとも思いますね。 600万ダウンロードまではクチコミ、1, 000万ダウンロードまではテレビCM。 ダウンロードが大きく伸びたタイミングはありましたか? STORY | ポノス株式会社. 2回ありました。ひとつめが2013年の8月に2. 0にバージョンアップ※したタイミング。(※アップデートでステージやキャラを追加) そしてもうひとつが、テレビCMです。2014年の春に(当時600万DLほど)テレビCMを実施したのですが、その効果もあって昨年度はユーザーが1, 100〜1, 200万ダウンロード(ほぼ倍増)まで伸びました。 ※小林幸子さんを起用したテレビCM。( Youtubeで も見られます) テレビCMを成功させる、費用対効果を合わせていくには、何が重要だと感じましたか?

例えば、にゃんこ大戦争だと、APPのARPU自体、そんなに高くないのでユーザーさんの多さに支えられているAPPなんですよね。 なので、そこをどうマネタイズしていくのかが課題としてありました。 まず海外版に取り入れてみて数値を見た上で、日本に展開していったという経緯になります。 動画リワードはユーザーさんが視聴するかしないか任意で選択でき、ユーザーストレスが少ないというところに魅力を感じています。 他APPで動画リワードが出てきた時も、ストレスどころか、待ってました!と感じていたので、ポノスのゲームにも積極的に取り入れたいと思っていました。 UIの懸念点はあまりなかったですね! ―嬉しいです…!ありがとうございます! 今、二か所導入されていると思うのですが、例えばガマトト部分に関して詳しく教えて頂きたいです! ガマトトと言うアイテムや経験値をくれる探検隊が居るのですが、その部分で動画を見ると課金アイテムであるネコ缶を含め、様々なアイテムが貰えます。 ―地面に埋まってるんですよね!ガマトト部分の動画リワード、私も毎回見ます(笑) なぜ、この部分での導入だったのでしょうか? ゲーム性を損なわない部分で導入する事を意識しました。埋まってるのもユニークかなと…!笑 あとは、やはり毎日アクセスして欲しいという思いもあったので。 ちなみに、動画を見ないという選択をすると、わんこが来てネコ缶を取って行っちゃうんですよ! ―わんこが取って行っちゃうのも、にゃんこ大戦争らしくていいですね! 動画リワードを導入するにあたり、考慮された点とかございますか? ユーザー導線に確実に導入するという点ですね。 導入しても見られないとユーザーさんにとっても意味がないので…。 その上で、コンテンツに馴染むような箇所に導入しました。 ―実際、導入後の感想いかがでしたか? 予想通り収益性も高く、maioさんに関しては配信案件の画質が綺麗で嬉しいですね! 最初、海外版に導入していたこともあり数値は何となく予測していたのですが、思った以上に収益性が高くてびっくりしました。 収益性が上がった事以外にも、無課金ユーザーから課金ユーザーへの転換率が上がったこともあり、結果として広告を導入したことでのマネタイズは成功していると実感しております。 ―動画リワード導入によって、課金ユーザーが増えるのはいい事例ですよね! マネタイズは成功されているにゃんこ大戦争ですが、PR はどうされておりますか?