1票の格差って何だろう? 衆議院が解散し師走の選挙が行われます。政策上の争点は様々ありますが、それとはまた別の問題も存在します。その一つが 「1票の格差」 です。 選挙区ごとの1票の格差が2倍を超えることは裁判所によって 「違憲」 または 「違憲状態」 とされていますが、解決のための有効な手だては見つかっておらず、選挙のたびに問題となっています 1票の格差とは何か? まず基本的な点をおさらいしましょう。1票の格差とは、有権者一人の持つ 本来同じであるはずの1票の価値が選挙区によって異なる ことを指すものです。それが最も問題になっているのが衆議院選挙や参議院選挙という国政選挙です。 12月14日投開票で行われる今回の衆議院選挙は、総務省の発表した数字によれば1票の格差は最大で2. 一票の格差 分かりやすく. 14倍となり、裁判所が「違憲」または「違憲状態」とする2倍を超えています。 なぜ格差が生まれるのか? たとえば衆議院選挙では、小選挙区比例代表並立制が採用され、定数475人のうち295人が小選挙区選挙によって選出され、残る180人が比例代表選挙によって選出されます。 1票の格差が生まれるのは 小選挙区 です。 小選挙区とは、定員数(295名)に応じて全都道府県が 295の選挙区 に分けられ、 それぞれに1名が選出 される方式です。この場合、当選者は等しい数の有権者を代表するものであるのが望ましいですが、 地方自治体を単位とする選挙区で有権者の数を完全に全て同じにすることは不可能 なため、1票の格差は必ず生まれることになります。 1票の格差がなぜ問題なのか? そもそもなぜ1票に格差があることが問題なのでしょうか。 次のようなケースを思い浮かべてみます。 あなたの家族は、 あなた夫婦、子供1人、親夫婦の5人家族 と仮定します。そこに弟家族(夫婦2人)と妹家族(夫婦2人)の それぞれ2人ずつの家族 が遊びに来ました。 一同は夕食を食べに出かけることになりました。しかし何を食べるかで意見が分かれたため、 「1家族あたり1人の代表」 を出し、代表者の多数決で決めることにしました。 あなたの家族は夫婦、子供、祖父母の5人全てが「お寿司」を希望 しました。一方、 弟家族2人、妹家族2人ともに「焼肉」を希望 しました。 各家族から1人ずつ出した代表による多数決の結果、「寿司1:焼肉2」で、夕食は焼肉と決定しました。 納得いかないのはあなたの家族です。希望者数ではお寿司のほうが多い(5人)のに、1家族あたり1人しか代表者を出せないことで、希望者数の少ない(4人)焼肉に決定されてしまったからです。 あなたの家族は5人いるのに代表者が1人。 弟家族と妹家族は2人なのに代表者を1人出せます。 これが1票の格差です。 1票に格差があると、意見が反映される度合いに不公平が生じるというわけです。
ということで、裁判にもなるのです。 「価値が平等じゃないから憲法違反だ!」というわけです。 裁判所の判断 これに関して、裁判所の多くの判決は、 「違憲状態」 、つまり、 「憲法に違反している状態だよ、でも、無効にはしないよ。」 となっています。 「価値や重さが等しくなるように国会で話し合ってくださいね。」 と 違憲(無効) としないのは、 もし無効とした場合、格差のある地区だけでなく、"その時行った選挙が無効ですよ。"となる からです。そうなると現状の極端な話、永遠に"無効、無効"となり、無政府状態になってしまうため、国の運営が困ったことになってしまうのです。 この辺りの詳細はここでは趣旨がことなるので触れませんが、ご興味ある方は、調べていただければ、判決(凡例)や憲法のことが書かれていると思います。 まとめ 以上、わかりやすく簡単にポイントだけを押さえてきました。 あなたは、どのように考えますか。 この"1票の格差"の意味を少しでも知っていれば、選挙のあなた自身が持っている"1票の価値や重さ"がより理解いただけるのではないでしょうか。
0 B地区 人口15000人÷10000=1. 5 C地区 人口30000人÷10000=3. 0 D地区 人口48000人÷10000=4. 8 となります。 そして、「 商の小数点以下を切り上げた値を議員数 」となっていますので、小数点以下を切り上げます。 これが議員数です。 A地区 1. 0 議員数1人 B地区 1. 5 議員数2人 C地区 3. 0 議員数3人 D地区 4. 8 議員数5人 と、アダムズ方式では「一票の格差」をこんな感じで解決しています。 まとめ いかがでしたか? もしお子さんに 「一票の格差ってなあに?」 って聞かれた場合、大丈夫でしょうか? もし心配な場合は、もう一度見直してみてくださいね。 本日の記事は以上です。 最後までお付き合い頂き、ありがとうございます。
88倍(2010年)にとどまる。イギリスは5年ごと、ドイツは連邦議会選挙ごとに区割りの見直しが行われている。 [矢野 武 2016年8月19日] 出典 小学館 日本大百科全書(ニッポニカ) 日本大百科全書(ニッポニカ)について 情報 | 凡例 百科事典マイペディア 「一票の格差」の解説 一票の格差【いっぴょうのかくさ】 国政選挙などで有権者の票の価値が,選出される議員一人当たりの有権者数によって異なり,有権者数が少ないほど価値が増し,多数になるほど価値が下がる現象。 選挙区 の区割りや 議員定数 の変更などの調整が求められているが,日本の国会の場合,調整はきわめて不十分なまま推移している。2011年3月,最高裁判所大法廷は,09年の衆議院選挙における一票の格差は,憲法違反の状態という判決を示した。その後,一票の格差が最大で2. 43倍だった2012年の衆議院選挙についても,2013年3月,弁護士グループが起こしていた無効(やり直し)訴訟16件で,14件について〈違憲〉とする各高裁の判決が出そろい(うち2件は〈選挙無効〉の判決),国会はまったなしの選挙改革を迫られている。 出典 株式会社平凡社 百科事典マイペディアについて 情報 デジタル大辞泉 「一票の格差」の解説 いっぴょう‐の‐かくさ〔イツペウ‐〕【一票の格差】 選挙で、一人の議員が当選するために必要な得票数が選挙区によって異なること。そのため、有権者の一票の価値に格差が生じることをいう。→ 定数不均衡 [補説]選挙区の有権者数を議員定数で割った「議員一人当たりの有権者数」が最も多い選挙区Aで50万人、最も少ない選挙区Bで20万人だった場合、一票の格差は2. 5倍で、選挙区Aの有権者が持つ一票の価値は選挙区Bの有権者の半分以下(5分の2)となる。こうした格差は、憲法が保障する 法の下の平等 に反するとして、選挙の無効を求める訴訟が繰り返し提起されている。最高裁判所は、著しい格差( 衆院選 で3倍、 参院選 で6倍以上など)が生じた場合に、 違憲 あるいは 違憲状態 とする判断を示しているが、 事情判決 の 法理 により選挙は有効としている。 出典 小学館 デジタル大辞泉について 情報 | 凡例
どーも、スルメです。 「いまさらかよ!」と言われそうですが、ついに 『十三機兵防衛圏』 をクリアいたしまして。 本作は2019年発売で、リリースされた当初からけっこう話題になっていたんですよね。僕もアドベンチャーゲーム大好きなんで、気になってはいたのですが、「ここぞ!」という場面がなくてですね…。 それが発売から1年経って、ようやくプレイできる機会に恵まれました!ありがとうお正月! んで、とりあえずクリアした第一印象なんだけど、 なんだ、この変態的に完成度の高いシナリオは!! って感じで。別に悪口じゃないんですが、こだわりというか、シナリオの作りこみが異次元の領域。 1985年を舞台にしたジュブナイルと、ロボット的な兵器「機兵」が登場するSF要素。さらには登場人物たちの恋愛要素なんかもからみ合って、映画オタクな僕としても、身体の芯まで痺れたわけで。 クリア時間は20時間くらいかな。アドベンチャーゲームなんですけど、適度なボリュームで最後まで飽きることなく楽しめました! というわけで、 基本的にはネタバレなし でゲームの感想&魅力を語っていきます! 【ネタバレなし】ビデオゲームならではの断片で物語る傑作ジュブナイルSF『十三機兵防衛圏』レビュー. 1ミリもゲームの内容を知りたくない人は、ブラウザバックをよろしく! 十三機兵防衛圏 おおまかなゲームのシステムとしては、アドベンチャーパートである「追想編」をやりつつ、シミュレーションバトル「崩壊編」をプレイするというもの。 同時並行で進めて行かなければならず、偏ってしまうと「〇〇をクリア後開放」と、制限が生まれます。ふたつのパートはまったく違ったゲーム性ながら、地続きのストーリーになっていまして、ちょっとずつプレイしていくのが醍醐味かと。 ストーリーは1985年を舞台に選ばし高校生たち13人を描く、青春群像劇です。全員がひとつの高校に関わりがあって(通っているわけではない)、それぞれの主人公も少しずつ繋がりが生まれていきます。 で、一応タイムトラベルも含まれる作品なんですよ。だから主人公は1945年生まれだったり、未来人だったりと出自がかなりバラけていまして。でも、全員が1985年に集まるんで、基本的には「80年代を舞台にしたジュブナイル」と考えてもらって大丈夫かと。 主人公が13人もいるんで、好きなヤツ嫌いなヤツが出てくるかと思います。でも、キャラクターに対する印象も徐々に変わっていくんで、そこまで気にしなくていいです。プレイヤーの気持ちに変化が生まれていくのも、本作の特徴のひとつですので。 ……基本的な部分はそんな感じかな!
これは、単純にストーリーテリングのあり方だけをとってみても、本作がとんでもない挑戦をしている作品だということを意味している。 加えて、この多層的な物語構造と、細かいエピソードの集まりで展開されるというシステムが、なんとも相性がよくマッチしているのも奇跡的である。 10分程度で展開される各エピソードを見るたびに、新しい発見や驚きがあり、それでいて、多くのエピソードの終わり方が、続きが気になるような「引きのある終わり方」をしており、 テンポよくどんどんと先に進めたくなってしまう中毒性 を生み出している。 複雑に絡み合う人物、事件をいったいどうやって整理してまとめていったのか? どういう脳みそをしていたらこんなものが作れるのだろう? 『十三機兵防衛圏』レビュー。ヴァニラウェアらしいグラフィックが13人の謎を包み込む、二度と体験できない壮大な物語 - ファミ通.com. と不思議に思えるくらいなのだが、この仕組みも神谷氏が構想して、自身の手で作り上げていった(文字通り、自分でシナリオを書きながら)というのだから、いろいろな意味で驚嘆せざるを得ない。 さらに、改めていうが、この複雑で多層的な物語を、全編(手間のかかる)サイドビューの2Dグラフィックス&アニメーションで表現しているのだから……なんともはや。本作がいかに狂気的な作品か、お分かり頂けるだろうか。 『十三機兵防衛圏』の物語構造の図。断片的に物語が展開されるというのは、システム的にあえて近い例を上げれば、『Her Story』などが挙げられる(あれは、断片的な映像資料を検索しながら謎を探っていくシステム)わけだが、あれはあれで、物語が断片的すぎるという欠点もあった。そこでいうと、本作の物語は、擬似的ながらもちゃんと一本のお話を見ているような満足感、読了感があり、そこが大きく違うものだといえる。 正直な話を言うと、最初の数時間は、物語がやや複雑で全体の輪郭が見えにくく、ちょっと戸惑ったところはあるのだが、それが中盤ともなると、次から次に出てくる驚きの展開、気になる謎の数々に、一気にのめり込んでしまった。 ストーリーの中身については、ネタバレになるので多くは語れないが、「とても面白い」とは明言しておきたい。 この時代に、ゲームでここまで本格的なSFを楽しめるとは! というのが素直な感想だ。 それでいて、あらゆるSFネタのオマージュも散りばめられており、ちょっとした小ネタにいちいちニヤニヤしてしまうし、80年代の空気感の表現も秀逸。そこにさらに、青春ジュブナイル群像劇という甘いクリームをたっぷり盛り付けた!
『連戦』でハイスコアを目指すか? PS4『十三機兵防衛圏』映画ブロガー的感想と評価 変態的なシナリオの完成度にビビる. これが良いアクセントになっているんですよね。ついつい無茶な戦いに挑んでしまうんです(*'ω'*) なお、スコアはストーリー進行やアーカイブの解放に必要な『ミステリーポイント』を得るのに必要です。また、本編クリア後は武装や機兵のカスタマイズに必要な『メタチップ』に換算することが出来ます。 戦闘を盛り上げるカッコ良すぎるBGMとSE 十三機兵防衛圏の戦闘パートで特にお気に入りなのがBGMとSEです。本当にカッコいいんですよね。 まずは以下の動画を見てみてください! これはボス戦のBGMなんですがメチャクチャカッコ良くないですか? 戦況によって曲調が変わる んですが、3:50~の展開が最高に痺れますね!! また、BGMだけでなく主人公たちセリフも良いですね。音がこもっている感じがオシャレなんですよね(*'ω'*) 他にもミサイルの着弾音やレールガンの発射音なんかにも気持ち良さを感じます。 この電脳世界のような画面デザインにとてもマッチしていて非常に完成度が高いと感じました。 操作説明や画面表示に不親切な部分も… 戦闘パートで残念に感じた部分もあります。それは操作説明や画面表示が不親切な点です。 武装についてのチュートリアルはあったりしてそれは良いんですが、それ以前の部分の説明が不足しているんですよね。 例えば、私は以下の要素をゲームクリア後に知りました(笑) R3ボタン(右スティック押し込み)で戦闘の一時停止 敵にカーソルを合わせて〇ボタンで敵の詳細情報を表示(一時停止中でも可能) これを知らないと敵のHP残量がなんとなくしか分からないので、ザックリとしたプレイになってしまうんですよね。まぁ、ザックリとしたプレイでもクリア出来るのであえて説明を省いた可能性もありますが…(;^ω^) 他にも、ステータスの変化や敵の攻撃の予兆が分かり難いので、無敵状態の敵にうっかり攻撃をしてしまったり、知らぬ間に敵の攻撃で瀕死になっているということが何度かありました。 本編クリア後はやり込みモードも楽しめる!
サウンド ☆☆☆☆☆ 声優による演技、戦闘パートのBGMやSEは世界観にマッチしていて素晴らしい 熱中度 ☆☆☆☆☆ 先が気になるストーリー展開、中毒性の高い爽快なバトルなど時間を忘れて夢中になれる ボリューム ☆☆☆☆★ 本編クリアで30~40時間ほど、トロコンするのに50時間。価格設定が高いので、それを考えるとボリュームは少なく感じる。6, 980円だったら文句無し。 遊びやすさ ☆☆☆☆★ 戦闘パートでの説明不足な部分が多く、クリア後に知った要素がいくつかあった。 十三機兵防衛圏の口コミ・評判 続いて十三機兵防衛圏の世間の口コミ・評判を見てみましょう。 十三機兵防衛圏、年越しクリアー!プレイ前は、ヴァニラウェアにしたら異色作でいざプレイしたら止められない沼ゲー!よくこんなゲーム作ったな(誉め言葉です!最高に楽しい作品でした! #十三機兵防衛圏 #ヴァニラウェア #PS4share — Orion (@sawayakaPower) January 1, 2020 十三機兵泣くほど楽しい、今夜徹夜でやれる — ハッピーどハーブ (@munotada_chan) January 8, 2020 十三機兵防衛圏めちゃくちゃ楽しい これはほんと買ってよかったわ…🙄 — 🎍わぎゅたん𓃒🎍 (@wagyu_dai_suki) January 6, 2020 十三機兵防衛圏終わった。めっちゃ面白かった…だんだん色んなものが見えてくるのが、楽しい。 — aki (@halutade) January 3, 2020 十三機兵面白いなあ、キャラの動きも表情も豊かで見てて全然飽きないわ…まだプロローグもいいとこだけどかなり楽しい — おかゆー (@okayu7433) January 4, 2020 十三機兵防衛圏クリアとトロコンしました! よくここまで複雑に絡み合ったストーリーが思い付くなぁと感心しっぱなしでした、新年早々気分が良いです! #十三機兵防衛圏 #PS4share — 猫オドループまさお (@masaoandm) January 1, 2020 といったかんじで、絶賛する声が非常に多かったです。 発売前はストーリーの破綻を心配したり、戦闘パートに不安を持っている人も結構いたと思うんですが、実際プレイした人はほぼほぼ大満足という意見が9割以上ですね。というより普通に検索しただけでは否定的な意見を見つけるのが難しいくらい…(笑) 十三機兵防衛圏は神ゲーです!世界観だけでも気になったらプレイすべき!
さて。ここまでの稿で、本作がいかに挑戦的かつ素晴らしい内容かを解説してきたわけだが、この作品の真の凄味は、それらの要素すべてが開発者の異常なまでの情熱──もとい "執念" でもって作り上げられているという点であろう。 実際にゲームを遊んでいれば感じられるのだが、このタイトルの凄さは、 本当の意味で「全部盛り」 であるということだ。一切の出し惜しみなし。 本作は、神谷盛治氏というクリエイターが好きなもの、良いと思うものをすべて詰め込んだ、溢れ出さんばかりのおもちゃ箱のような作品である。 プロデューサーを務めたアトラスの 山本晃康氏も 、 ファミ通によるインタビュー において、以下のように答えている。 『十三機兵』は、神谷盛治というクリエイターがこれまでに出会って惹かれてきた、さまざまなコンテンツが織り込まれたモザイク画のような作品です。 まさに、まさに。 本作は、 神谷盛治氏というクリエイターの人生を詰め込んだゲーム 、といっても過言でない。 商業のタイトルで、しかも集団制作物であるゲームというメディアで、ここまで作家性が溢れ出ている作品が、いったいどれほどあるだろうか? こんな作品が、この時代にこの完成度で出てきたこと自体、かなり奇跡的なことだと言わざるを得ない。 企画段階からすると約6年。実制作期間も実に4年以上と、 昨今の商業タイトルのなかでもかなりの時間と手間暇をかけて作られているタイトル だ。 2017年の時点でTGSに出展していたことから考えても、それほど大規模な開発体制ではないにせよ、開発コストも当初の想定を遥かに上回るものになっていたことは想像に難くない。 ただでさえ、家庭用ゲーム機はビジネスが難しいこのご時世である。 開発中には、あらゆるプレッシャーやストレスが、ディレクターである神谷氏を襲ったことだろう。正直なところ、筆者としても、その経過を傍から見ていて、本作がここまでの完成度で仕上がってくるとはまったく思っていなかったことを、いまここで白状する。 しかし。そんな数多の困難を乗り越えて、 本作は「傑作」といっていい内容で完成した。 本作はいま、セールス的にはちょっと苦戦していると聞く。80年代の日本が舞台? ハードSF? 重厚なストーリー? 青春ジュブナイル? 昨今のマーケティング目線で見れば、これら本作の売りとなる要素は、必ずしもプラスの要素ではない──ヘタをしたらニッチなイメージを持たれてしまう要素であるのかもしれない。 売れ線という意味では、確かに少しハズれているのかもしれない。 でもね。一方で、さまざまな取材を経てきて、筆者が確信をもっていることがある。 それは、 「本当に素晴らしいもの」は、そんなマーケットイン的な発想からは出てこない ということである。クリエイターが「作りたいもの」「作れるもの」に真剣に向き合ったときにこそ、煌めくような作品は生まれてくるのだ。 その意味でも、『十三機兵防衛圏』は、神谷盛治氏というクリエイターの、そしてヴァニラウェアというゲーム制作集団の作り上げた、まさに "結晶のような作品" である。 このような作品がちゃんと評価されて、もっともっと売れてほしいと、一人のゲーマーとしても願うばかり。というか、そもそも自分がゲームメディアで仕事をしているのも、「こういうゲームを、クリエイターを応援したいからだった」と、自分自身の原点を思い起こした次第。 そんなわけで、本稿を勢いに任せて書いてみました……!