印刷屋さんによって3ミリから〜5ミリまで違います。おのずと原稿サイズも変わります。 ●入稿ファイル形式 同人誌を印刷する印刷所は、だいたいPSDやTIFF形式を推奨していますが、最近はEPSやPDF形式のみという所もあり、様々です。 これを間違えると印刷所でのファイル変換作業が必要になり、「別途手数料」やギリギリ入稿の場合は「印刷に間に合わない」といった問題が起きるので気をつけましょう。 同人誌の制作をする場合は、原稿作成はもちろんのこと、最後に出力する際のファイル形式や、そのファイルを印刷所にどう送るのかということろまで、あらかじめ調べておき、「これならできる!」と思えたら次の段階へ進みます。 [3]他の人に原稿を作ってもらうときの注意点 さて印刷所も決まり、本のサイズも決まり、入稿ファイル形式や印刷所へのファイル送付方法も調べました。 よし原稿にとりかかろう!あの人やあの人に描いてもらってスゴい本を作るんだ−!
3印刷(オプション)をご利用されない場合は、書き出し後に表紙2. 3データ(オモテ表紙の裏面・ウラ表紙の裏面にあたるデータ)の削除をお願いします。 「見開きページを分けて書き出す」にチェックをつけて下さい。 無線綴じ・中綴じに関わらず、基本的には全て単ページでご入稿下さい。ただし、左右2ページに繋がっているコマ・イラストがある見開きページのみ、分けずに書き出しても差し支えありません。 「[背景]として出力する」にチェックをつけて下さい。 出力イメージ チェックが入っていないと、ふきだし内のセリフ抜け等が発生してしまいます。 「下描き」「基本枠」のチェックは必ず 外して下さい。 出力範囲 パスの作成方法とデータの書き出し方【Win/Mac】 型抜きできるグッズ印刷をオリジナルで作成する場合に必要なパスの作成と書き出す方法です。 (※ CLIP STUDIO PAINT Ver. 1. 10. 0 以降の機能です) (※ 画面はwindows版です) 01. ベクターレイヤーを作成する 02. 絵 援 隊 同人视讯. アンカーポイントを減らす 手書きでパスを作成するとアンカーポイントがかなり多い状態で作成されます。 アンカーポイントの数が多いと仕上がりが汚くなる恐れがあります。「ベクター線単純化」ツールでなるべくアンカーポイントを減らして下さい。 ・ベクター線単純化前 ・ベクター線単純化後 ※単純化する際に形が多少変わります。 03. ベクターレイヤーを書き出す カーソルをカットラインレイヤーに合わせてから「ファイル」→「ベクター書き出し」で「カットライン」が書き出されます。(※画像の様に他のレイヤーを選択しているとベクター書き出しが有効になりません。) 04. 画像を保存する 「カットライン」「カラー版」「白版※」のレイヤーで別れたままにする為、 画像を 統合せず に保存します。 「ファイル」→「別名で保存」→「psdで書き出し」 (※シール類に白版は必要ありません。) 入稿は「カットライン」(カットライン用パスデータ)、「データ」(印刷用イラストデータ)2種類のファイルをご入稿下さい。 共通事項 原稿を作る際の共通事項についてまとめています。 同人誌を作るにあたっての注意事項 同人誌作成にはルールがあります。必ずお読みの上、ご入稿下さい。 ▲TOP
初めて合同誌を作る「主催者」の方のための講座です。 複数ページのマンガ原稿を管理することになるため、 CLIP STUDIO PAINT EX を使った内容になっています。 個人の同人誌を作るよりもはるかに手間がかかり、それなりに知識も必要になるため、デジタルでの原稿制作が未経験だったり、印刷所への入稿初心者の方は一度個人誌などを作り、デジタル入稿を経験してから合同誌を企画されると良いかと思います。 [2]最初に決めること–原稿サイズと印刷所– [3]原稿を作ってもらうときの注意点 [4]納品された原稿をEXでまとめる、読み込む [5]書き出し [6]合同誌用テンプレートの作成方法 [1] 合同誌とは? 合同誌とは、キャラクターやテーマに沿って複数の作家さんの作品が収録されている本のことを言います。 ページ数が多く、読み応えのある本になることが多いため、作ってみたいと思われる方も多くいらっしゃるのではないでしょうか? 合同誌を制作するにあたり、多くの作家さんの作品をまとめることで起こる問題点や、気をつけなければならないことが多々あります。 大変ですが、やってみたい!という方は、問題点をあげつつCLIP STUDIO PAINTでどう合同誌を組み上げていくか説明していきますので、どうぞご一読ください。 [2]最初に決めること —原稿サイズと印刷所— 今現在、絵や漫画の同人誌はB5サイズが標準ですが、特殊な形…例えばA4サイズや正方形の本も作ることができます。 特殊な本の場合は印刷できる印刷屋さんも限られますので、印刷屋さんをまず先に決めます。 正方形の本を作る場合は、本が正方形なので原稿サイズも勿論正方形(特殊)になります。 【最初に決めること】 ●本のサイズ(A4/B5/A5…もしくは変形サイズ?) →変形サイズならば、そのサイズを印刷できる印刷屋さん ●入稿データはモノクロ(2値)かグレースケール、どちらにするか。 制作方法がばらばらな原稿をまとめることになる場合は、グレースケールをおすすめします。 モノクロと比べデータは重くなりますが、原稿制作に慣れていない方はグレーとトーンの混在原稿を作っている可能性があります。 (お願いしたらモノクロのみで原稿を作ってくれるとは思いますが…) また、依頼後のサイズ変更は絶対にやってはいけません。 個人誌ならともかく、合同誌の場合は他の参加者に多大な迷惑がかかってしまいます…。 本のサイズや印刷屋さんが決まったら、次にやることは、印刷屋さんのサイトにある「デジタル原稿の作り方」などのページを 熟読します。 同人誌制作は経験済みだから大丈夫!…と過信せず、印刷所が変われば印刷機なども変わるため、原稿作成のルールが違っていることがあります。 必ず確認してください。 最近はソフト別に原稿作成&入稿を解説したページを作って下さっている印刷屋さんもありますので、そういう印刷所さんだとわかりやすい&入稿しやすいかもしれません。 【このとき確認すること】 ●原稿の裁ち落とし幅(塗り足し/タチキリ)部分は何ミリか?
ということで期待大でわくわくしていたのもつかの間。 出てきた作品が『鉄橋』…っておい!!これ『眼球綺譚』に収録されてたヤツじゃん!! と、当時綾辻作品を全て読み漁っていた私にとって、がっくり度はハンパなかった。まあ『鉄橋』も好きな作品ではありましたので、う~ん、まあ映像と音楽つきで綾辻作品が楽しめるならいいか…ゲーム用にちょっとアレンジされてるかもしれないし…と思ってプレイしたのですが、ま~~~~あっさりと原作通りに終わっちゃった(笑) まんまかよ!!なんか手入れしてないのかよ!!え!!これで全部終わりなのこのゲームは!!
今橋「羽音」 井端純子「仮面」「今昔鬼譚」 原案(今昔鬼譚): 清涼院流水 撮影:岡田圭司(岡田写真事務所)、長瀬ゆかり、若林直樹(STUDIO海童) 撮影コーディネート:傅田京子((株)れんぴか) オープニング・エンディングCG制作:箭内考、柴田優子 ムービー編集:加藤一八 2DCG制作:清水淳、太田光弘、鈴木隆弥、飯田梨枝子、鈴木拓也 システムグラフィック制作:箕輪雅嘉 音響:川崎康弘、音次郎、栗田暁 メインプログラム:梅原篤史 サブプログラム:古幡真一 技術サポート:瀧内英夫 アシスタントディレクター:加藤一八、櫻井健 監督:鈴木拓也 プロデューサー:石垣剛 制作・監督総指揮:福田正吾、志水泰晴 評価 [ 編集] 評価 レビュー結果 媒体 結果 ファミ通 23/40点 [1] ゲーム誌「 ファミコン通信 」の「クロスレビュー」では合計23点(満40点)となっている [1] 。 脚注 [ 編集]
という流れになっていました。 ですので、 色々な展開に広がって行くという サウンドノベル本来の楽しさとは少し違うのですが。 メインのルートがちゃんと面白くなっていますので。 メインを楽しむために、 「あえて寄り道をさせなかった」と思って 楽しんで欲しいなと思います。 このゲームに救いを求めているのは間違っている 精神が強い人しか遊んではいけない サウンドノベル界のスーパーヘビー級なのでした( `―´)ノ 新鮮な気持ちで遊びたい人は こちらからお先にどうぞ 1470円 黒の十三の感想でもあり レビューでもあり [ 物語のクオリティは サウンドノベルの中でもトップクラス] 今作の最大のセールスポイントで言いますと、 物語の圧倒的なクオリティの高さだと思います。 と言いますか サウンドノベルですので、 そこが面白く無ければ遊ぶ価値はありませんからね。 なので、そこが最大のセールスポイントですので、 安心して遊んでほしいなと思います。 どこが良かったのか? 物語のいい感じの長さです。 タイトルが黒ノ十三ですからね。 物凄く暗いお話が13本収録されています。 そんな作品でしたので、 「1本1本が短いのかな?」と勝手に思っていました。 しかし、遊んでビックリ。 それはもう、ビックリするくらいボリューム感がありました。 短い話で40分くらいですし 長い話になると、2時間とかかりますからね。 「え?まだ終わらないの?」なんて、 嬉しい衝撃の連続でした。 更に凄いのが、 この長さが全く嫌にならないんですね。 良質なドラマや映画を見ている時の様に、 「え?もう1時間たってるの?」なんて時間が吹っ飛びますからね。 この没入感は、 かまいたちの夜や学校であった怖い話にも負けないくらい 凄かったと思います。 そんな素晴らしい作品なのですが、 欠点もちゃんとありました。 その欠点とは? 「とてつもなく暗い」という所です。 正直言いまして、 救いなんてものはほぼありません。 話によって少し明るい話も、あるにはあるのですが 救いは無いと思って遊んだ方がダメージは少ないと思います。 普通のサウンドノベルならば、バットエンド なのに、今作はグットエンド ですからね 「エンディングのその後」を妄想するというのが、 今作のもう一つの楽しみだったのかもしれません。 遊んだら必ず元気が無くなる それなのに、また遊びたくなってしまう そんな魔力が秘められている作品なのでした [ 物語のクオリティの高さとは裏腹に バットエンドのクオリティは猛烈に低い?]
一つ一つの物語のクオリティの高さに 結構な衝撃を受ける [ 13編もの濃厚な物語を楽しむことができる 超名作ホラーサウンドノベル] [ 黒ノ十三 トンキンハウス プレイステーション] 1996年発売 ジャンル サウンドノベル アドベンチャー ホラー 参考価格 1470円 記事のネタバレ度 アドベンチャーなので低め 攻略に必要なプレイ時間 だいたい20時間くらい どんな人におすすめ 世にも奇妙な物語が好きならば絶対に遊んでほしい 最近は色々なゲームの感想を書いています 過去の記事も読んでもらえると嬉しいです 今回感想を書きたいなと思ったのが 「黒の十三」というプレイステーションのサウンドノベルです この作品も、 最近遊んでいたゲーム同様に、 昔から気になっていた作品でした。 しかし、売っているのを 一度も見かけたことがありませんでしたので、 今の今まで先延ばしにしていました。 そんな作品をようやく購入しましたので、 遊んでみた感想を書いていきたいと思います。 どんな内容になっていて どんな部分が面白かったのか?を書いていきますので 「ホラー系のサウンドノベルが大好物です(*´▽`*)」という方は 購入の参考にしてみて下さい そんな今回の プレイステーショントップクラスのトラウマゲーをあなたに贈る 黒の十三の感想です( `―´)ノ 黒の十三とはどんなレトロゲーム? この黒ノ十三ですが、 トンキンハウスから発売された プレイステーション専用のホラーサウンドノベルでした。 ミステリー作家の 「綾辻行人」さんが監修した作品でもありまして、 そこら辺もこの作品が有名になった理由かもしれません。 (もう一つ超強烈な理由もありますが) そんなゲームの目的は オカルトとリアルが融合した 十三の濃厚な物語を体験していく そんな作品でした。 ゲームのシステムは オーソドックスなサウンドノベルで 「かまいたちの夜」や「学校であった怖い話」を イメージしてもらえると分かりやすかったと思います。 ただ、この作品ならではのもちゃんとありました。 普通のサウンドノベルならば 選択肢が出現して その選択肢によって、違う物語が展開されていく こんな感じなのでしょうが。 今作は少しだけ独特で 三つある選択肢の2つがバットエンドに直行しまして その数あるバットエンドを上手く避けながら、 どうやってグットエンディングを目指して行くのか?
ネタバレ注意 黒ノ十三というゲームの【羽音】という話で、これでもかと言うほど虐め抜かれた今中多恵子って、結局校舎の屋上から飛び降りて死んだのですか? それとも母親に刺されて死んだんですか?
このゲーム最大のセールスポイントが 「物語の圧倒的なクオリティの高さ」だとしたら。 このゲーム最大のマイナスポイントは 「バットエンドのビックリする位のクオリティの低さ」でしょうか。 例えば 鏡を見る 体重計に乗る 時計を見る こんな選択肢があったとします。 正解は「鏡を見る」なのですが、 自分で小説を作っていくサウンドノベルですからね それ以外にも物語は広がって行く訳です。 では、体重計に乗るを選ぶとどうなるのか? 体重計が壊れている 銭湯に行こう 石鹸で転んで、入院しました… 終わり、とか 時計を見るの場合ならば 時計を見た 時計の電池が切れている 時計屋さんに行こう 時計屋さんが閉まっている 遠くの時計屋さんに行こう 車にはねられて死亡 「え?小学生が考えたんですか?」的な、 無茶苦茶な終わり方が頻発しまして。 サウンドノベルの醍醐味である、 「グットエンド以外のバットエンドも楽しむ」という 流れにはなりにくかったです。 でもいいんです。 本編が素晴らしすぎましたから。 「正解のルートを進みたい……、けどバットエンドも選びたい!
?になりましたよ。 母親に刺されてるのに(こっちのが確定で鮮明)、なんで顔面崩壊幽霊とも同一人物なのかと。 時間的にもおかしいし。 なるほど、こう考えたらつじつまが合いますね。 お礼日時: 2015/4/20 14:21