突然ですが、もしやあなた、こんなふうに考えていませんか?
そういうケースももちろんあります。ただ・・・ このやる気の出し方は、一時的・瞬間的に何かを達成するときに効果的で、 「テンションを上げる」 という状態とも言えるもの。受験や試験の直前にはこの方法も有効かもしれません。 しかし、親が望む勉強へのやる気は習慣的に続けていくものですね。 習慣的に持続するために毎回ハチマキを締めて気合いを入れるでしょうか。 本人にとっても見ている方にとっても、これが続くとちょっと疲れてしまいそうな気もします。 習慣的なやる気、つまり 「モチベーションを上げる」 ためのプロセスは、また別にあるのです。 習慣を作るメカニズム モチベーション?もちろん勉強へのモチベーションをキープしてくれたら、なにも文句はありません。 どうしたらいいのでしょうか!! はい。それを考えていきましょう。 例えば勉強が好きである小学生は、自然に勉強を習慣にするかもしれません。 では、好きでも得意でもないことを習慣にしたいときはどうしたらいいのでしょうか。 ご自身の立場で考えてみてください。 勉強しない小学生の「勉強」と同じように、少し苦手なこと。けれども、やっておいた方がよさそうなこと・・・。 例えば 早起き 栄養バランスを考えた食事作り 部屋の片づけ ジョギング 読書 など。 この中に、もしくはこれ以外にも「苦手だな」と思うことはありますか? 毎朝1分で仕事のやる気を出す方法 「モーニングクエスチョン」って知ってる? | TABI LABO. 私は料理が苦手なので、食事作りかな・・・ そうなんですね。では、それをご自身の習慣にするには、何があったらよさそうですか? わかりやすい本があったり、料理を教えてくれる人がいて、家族が毎回「おいしいね」と言ってくれたら、続くかもしれません。喜んでもらえたら新しいレシピにも挑戦したくなるかも! はい!きっとそうですよね!! 習慣的を作る、つまり、モチベーションを保つためのプロセスは 「できそう」と思えるようなステップをやってみて 誰かからのいい反応があることで 自分の成長を実感して 「できる!」と思えるから やる気が続くし さらなるステップアップにも挑戦したくなる なのです。 ゲームに夢中になるのも、このプロセスがあるからと言えます。(この場合の「誰かの反応」は、ゲーム内での「クリア」や「レベルアップ」などに相当します。) 勉強しない小学生のやる気を上げるには ちなみに今はお子さんに勉強をしてほしいとき、どのような関わりをしていますか?
「もっとやる気が出せればいいんだけど…」という相談をよく受けます。解決する方法はいくつかありますが、特に効果的なのが「小さなきっかけ」を作ること。まず行動を積み重ねることで、毎日の流れを変えていくのです。そのためのヒントを紹介していきましょう。 「モーニングクエスチョン」で、 気持ちよく1日をスタート! 誰にでも前向きな日と、そうでない日の両方があると思います。その原因はいろいろ考えられるかもしれませんが、とくに「朝の思考回路」の影響が大きい、と僕は考えています。朝の気持ちが前向きなら、気持ちよく1日のスタートを切ることができ、その日全体の循環までよくなります。 モーニングクエスチョンとは、次に示した8つの質問のこと。これを毎朝起きてからすぐに声を出して読み、自分に対して問いかけるようにしています。 〈モーニングクエスチョン〉Q1. What am I happy about in my life now? And feel it! (今、何に幸せを感じている? それを感じてみよう)Q2. What am I excited about in my life now? Feel it! (今、何にドキドキしている? それを感じてみよう)Q3. What am I proud about in my life now? Feel it! (今、何に対して誇りを感じている? それを感じてみよう)Q4. What am I greatful about in my life now? Feel it! (今、何に対して感謝している? それを感じてみよう)Q5. What am I enjoying most in my life now? 勉強へのやる気の起こし方、「ごほうび」の上手な使い方(1) : Z-SQUARE | Z会. Feel it! (今、何を楽しんでいる? それを感じてみよう)Q6. What am I committed to in my life now? Feel it! (今、何を必ずやろうとしている? それを感じてみよう)Q7. Who do I love? Who loves me? Feel it! (今、誰を愛している? 誰が自分を愛している? それを感じてみよう)Q8. To whom and how can I contribute today? Enjoy it! (今日、誰に対して、どんなふうに貢献する? それを楽しんで! )
2つめは、「×××したら△△△をあげる」などと、あらかじめごほうびを提示する方法はできるだけ避けることです。この方法は、子どもを「親からそう言われているから」という外からのやる気の状態にさせ、自律性への欲求を阻害します。まったくやる気のない子にやる気を起こさせる際には使わざるを得ませんが、それ以外の場合は、頑張った結果として「じゃあ、動物園に行こうか」と誘ったり、ほめてあげたりなど、本人が予期しない形で提示するほうが、やる気につながります。 3つめは、先述したように、ごほうびには依存性がある点を考慮することです。回数をなるべく減らすなど、自律性を失わないように与えることを心がけましょう。 勉強をしない子に罰を与えるのは逆効果 ――ちなみに、罰を与えることは、子どものやる気にどのような影響を与えますか? 罰は効果がありません。叱る行為も同様です。というのは、子どもに罰を与えると、失敗に対する恐怖や不安が強くなり、挑戦を回避するようになるからです。子どもは、叱った直後には行動を改めるので効果があるように見えますが、だんだん耐性がついてきて、長い目で見ると効果がないことが心理学の研究でわかっています。 ――たとえば、勉強しないからとゲームやスマートフォンを取り上げる、使えなくするといった行為も効果的でないということでしょうか? そうですね。罰として取り上げるのは、自律性への欲求を阻害することになります。ゲームやスマートフォンの長時間利用が原因で勉強ができなくなっている様子であれば、「勉強するには、どうすればいいと思う?」といった感じで子どもと一緒に話し合うのがよいでしょう。「今回はたくさんゲームをしていたから勉強時間が少なくなってしまった。これからは時間を決めて使うようにする」などと子どもが自ら答えを導き出すような話のもっていき方が大事かなと思います。 プロフィール 外山美樹(とやま・みき) 1973年宮崎県生まれ。筑波大学大学院博士課程心理学研究科中退。博士(心理学)。現在、筑波大学人間系准教授。専門は教育心理学で、自己認知や動機づけ、自己制御に関する研究に取り組んでいる。著書に、『実力発揮メソッド――パフォーマンスの心理学』(講談社)、『行動を起こし、持続する力――モチベーションの心理学』(新曜社)、『やさしい発達と学習』(共著、有斐閣アルマ)、『モティベーションをまなぶ12の理論』(共著、金剛出版)など。
バンダイナムコゲームスから6月26日に発売となる3DS用ソフト 『太鼓の達人 どんとかつの時空大冒険』 。その開発スタッフへのインタビューを掲載する。 『太鼓の達人 どんとかつの時空大冒険』は、和太鼓リズムゲーム『太鼓の達人』シリーズの最新作。従来のリズムゲームとしてのおもしろさはそのままに、どんちゃんたちが"演奏バトル"を繰り広げて物語を進める"時空大冒険モード"が新たに搭載される。なかまモンスターを集めて育てるというゲーム性も追加されている。なお、 家庭用初収録曲を多数追加した全60曲以上 が収録される。 お話をお聞きしたのは、本作のプロデューサーと『太鼓の達人』シリーズのビジュアルアートディレクターを務める笹岡武仁氏と、本作のディレクターを務める大澤淳人氏。『太鼓の達人』シリーズの最新作として新しい試みをした部分やこだわりのポイント、プレイに役立つ攻略テクニックなどについて語ってもらった。 ■『太鼓の達人』シリーズとしての新たなチャレンジとは? ▲右は笹岡武仁氏。左は大澤淳人氏。 ――まずは本作のコンセプトやテーマについてお聞かせください。 笹岡 :今回は"時間旅行"をテーマに、キャッチコピーが"過去へ未来へタイムトラベル! あつめて! そだてて! バトルだドン! 太鼓の達人 よすが. "ということで、過去や未来のいろいろな場所へ行き、敵と戦って仲間を集めていくというお話になっています。 大澤 :過去の『太鼓の達人』シリーズで"仲間とのパーティプレイ"という要素はなかったので、"あつめて! そだてて!
90打/秒 。 歴代ゲームミュージック最高密度 である。ただし、G&V(ゲーム&バラエティ)では、 Calamity Fortune(裏譜面) の方が高い。 開幕の1~6小節を除いた場合、 約9. 42打/秒 と更に高い数値となる。 その他 † 全コース 最高難易度曲 である。 むずかしいとのノーツ差は 506 と Black Rose Apostle と同値である(あちらは、むずかしい:370ノーツ、おに:876ノーツ)。 アーティストは、 Tatsh 。 この譜面をフルコンボすると、 称号 「 "X"の意思を継ぎし者 」を獲得できる。 ラスト(98小節)の32分4打を左右交互で叩くと運手の軌跡が「X」という形になる。 余談だが、この曲はTatsh氏のXepher、 Xa の続編曲と思われる。尚、グルコスに同氏作曲のXand-Roid、ArcaeaにXanatosというこの曲からの続編曲と思われる曲がある。 曲IDは、 xevel 。 かんたん ふつう むずかしい 楽曲紹介(第五回天下一音ゲ祭) プレイ動画(キャプチャ) コメント † 譜面 † HSは暫定
演奏ゲームでありながら、白熱のバトルを楽しめる。 ――モンスターを仲間にしやすくする方法などはありますか? 笹岡 :技やアイテムで確率を高めることができます。ぜひオススメなのが、2章で仲間にできるハッピーハーピーというモンスターで、モンスターを仲間にしやすくなる技を覚えます。戦闘力は低いのでボス戦には向きませんが、ザコ戦ではどんどん使ってほしいですね。 大澤 :どんちゃんのきせかえアイテムの"イケメン"にも、同じ効果があります。こういった技やアイテムを組み合わせて、ぜひたくさんのモンスターを仲間にしてみてください。 ――すれちがい通信でもモンスターを配信できますが、例えば強いモンスターを友だちからもらったら、無条件で使えるのでしょうか? 太鼓の達人 よすが よみぃ ごには. 笹岡 :強い仲間が急に入ってくるとゲームバランスが崩れてしまうので、そこはレベルキャップを入れるようにして調整しています。 大澤 :具体的には、どんちゃんのレベルに依存するようにしています。後半に出てくるモンスターをもらっても、どんちゃんのレベルが低いと、現在の仲間と同じくらいの強さに調整されます。 ▲すれちがい通信を使って、自分のお気に入りの仲間を通信相手に送ることができる。 ▲これだけでなく、通信相手のお気に入りの曲スコアと競う"挑戦状"を出すこともできる。 ――シリーズ初登場となる"突撃"システムは、どのような経緯で誕生したのでしょうか。 笹岡 :『太鼓の達人ぽ~たぶるDX』で道場破りモードにあった、門下生である小さいちびどんが突っ込んでいくようなビジュアルからヒントを得ました。バトル中に一発逆転的なものを入れたくて、仲間全員で敵をボカスカ攻撃するシステムを考えた結果、突撃ゲージをためて戦略的に戦える要素として入れています。 大澤 :ボス戦に何回もトライして倒せないと思っても、何度も挑戦すれば突撃を出して倒せることがあると思います。ピンチの時ほどゲージがたまりやすいので、強敵相手でもあきらめずにプレイしてほしいですね。 ▲かっちゃんが考えた必殺技の"突撃"。発動すると仲間が全員で一斉攻撃! さらに一定時間オート演奏になり、無敵になる。 ――ちなみに、難易度によってストーリーなどの違いはありますか? 大澤 :まったくありません。譜面の難易度が変わるだけなので、自分の腕にあったモードで遊んでください。 笹岡 :難易度はいつでも変えられますので。行き詰まったら難易度を下げてもらえればと思います。 ■個性的なキャラにお子さんは大喜び!